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Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

sexta-feira, 24 de dezembro de 2010

GAROU: Dons da tribo Garras Vermelhas

Os temíveis Garras odeiam os seres humanos, o Grifo concede a eles Dons mais inclinados para o lado destrutivo e violento da natureza. Para retribuir aos seres humanos, na mesma moeda, o tratamento que eles dispensam a Gaia.

Comunicação com Animais (Nível Um) –- Como o Dom dos Galliards.

O Lobo Bate à Porta (Nível Um)

No caso de alguns seres humanos, não adianta pendurar seus corpos esquartejados na árvore mais próxima. Alguns deles precisam receber uma lição e continuar vivos, seja lá por que razão. Entretanto os Garras Vermelhas sabem como passar o recado. Este Dom induz um medo e um respeito terríveis pela floresta e faz o alvo temer a menor possibilidade de deturpar a natureza. Qualquer espírito predador pode ensinar este Dom.

Sistema: O Garou precisa olhar nos olhos do alvo, mas ele pode estar em qualquer forma ao fazê-lo. Em seguida, o jogador faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram uma cena para cada sucesso. Durante esse período, o ser humano deve fazer um teste de Força de Vontade para sair de casa e não pode chegar perto de nada que lembre uma floresta sem usar um ponto de Força de Vontade. Ao sair de casa, ele ficará trêmulo e receoso até retornar, e o jogador que o interpreta perderá dois dados de todas as paradas Mentais e Sociais. Este Dom funciona em Parentes, magos, carniçais e outros seres humanos “sobrenaturais”, mas a dificuldade é aumentada em dois pontos, até um máximo de 10.

Simular o Cheiro de Água Corrente (Nível Um) –- Como o Dom dos Ragabash.

Mente Animal (Nível Dois) –- O Garou pode reduzir as faculdades mentais de sua vítima às de um animal durante um breve período de tempo. Um avatar de Grifo ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Manipulação + Empatia (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Os efeitos duram um turno para cada sucesso, durante os quais o alvo só dará atenção a seus instintos mais vis e se comportará como um animal selvagem.

Instinto Selvagem (Nível Dois) –-“Naquele instante cumpriu-se a própria palavra em Nabucodonosor e ele foi expulso de entre a humanidade, e começou a comer vegetação como os touros, e seu próprio corpo foi molhado pelo orvalho dos céus, até que seu cabelo ficou tão comprido como penas de águias, e suas unhas, como garras de aves.” — Daniel 4:33 Não há prova que os Garras Vermelhas conseguiram mandar o Rei Nabucodonosor para as matas, mas esse Dom fornece todas as ferramentas necessárias para que eles o fizessem. Como no verso bíblico, esse Dom priva um humano de seus pensamentos superiores e ao invés disso ele rasga suas roupas, carniça (ou, mais terrivelmente, caça) por comida e tenta acasalar com o sexo oposto através de meios que certamente não geram reações positivas. Garras Vermelhas coagem o segredo desse Dom dos espíritos-macacos.

Sistema: Após gastar um ponto de Gnose, o jogador testa Manipulação + Empatia com Animais, dificuldade a Força de Vontade do humano. O número de sucessos determina a extensão do animalismo. Um sucesso torna um humano significativamente distraído, faminto e obcecado sexualmente. Cinco cria uma besta alucinada.
Perceba que a maioria dos humanos possuem Força de Vontade entre 2 e 3, fazendo com que seja bem provável
que esse Dom seja extremamente efetivo.

Sentir a Presa (Nível Dois) –- Como o Dom dos Ragabash.

Favor do Elemental (Nível Três) –- Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, exceto que esta versão afeta os quatro elementos clássicos –- fogo, terra, água e ar -– e é ensinado por um Elemental natural.

Terreno Irrastreável (Nível Três) –- Os seres humanos não têm o menor senso de direção, afirmam os Garras. Com este Dom, o lobisomem garante que eles não tenham mesmo. O Garra que emprega Terreno Irrastreável deve ter alguma familiaridade com o terreno em questão. Quando ele usar este Dom, os seres humanos ficarão perdidos e desamparados. As bússolas apresentam defeitos, os mapas darão indicações erradas e os marcos da paisagem parecerão fora de lugar. Um espírito das imensidões selvagens ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Inteligência + Instinto Primitivo. Cada sucesso “bagunça” um raio de três quilômetros. Este Dom funciona com outros lobisomens, mas eles podem resistir com um teste de Percepção + Instinto Primitivo e têm de obter mais sucessos do que o Garra para continuarem imunes. Este Dom dura quatro horas.


Reunindo os Macacos Infantes (Nível Três) - Talvez o Dom menos popular em toda a tribo, esse Dom é escondido pela Conciliação com os Filhotes, embora alguns Vigias da Terra o usem de um modo mais...
experimental. Ele transforma uma criança humana com idade não superior a dez anos numa criatura selvagem,
incapaz de pôr os pés na cidade. Alguns sugerem que esse Dom é responsável por mitos tais como o de Rômulo e
Remo ou a lenda de Mogli. Os membros do campo da Conciliação com os Filhotes usam isso para mostrar que
humanos podem existir em harmonia com Gaia, é a Cidade que é maligna e precisa ser destruída. É ensinado
por um espírito-lobo ou -macaco.

Sistema: Esse Dom apenas pode ser usado numa criança humana com até dez anos. O jogador gasta três pontos de Gnose e testa Carisma + Instinto Primitivo. A dificuldade é a idade da criança, qualquer criança com menos que um ano de idade automaticamente está impedida de colocar os pés numa cidade pelo resto de sua vida. Para crianças com mais de um ano, o número de sucessos obtidos indicam o número de décadas que elas
precisam passar antes de poder entrar novamente numa cidade. Se elas já fizeram isso antes, então elas sofrem
espasmos incapacitantes, se recusam a comer e permanecem imóveis até serem removidas da cidade.


Areia Movediça (Nível Quatro) –- O Garou transforma o solo num atoleiro pegajoso que captura os inimigos e os impede de escapar ou até mesmo de caminhar. Um Elemental da terra ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Cada sucesso transforma o solo num charco semelhante à areia movediça num raio de três metros. Qualquer pessoa que tente se deslocar nesse atoleiro (exceto o Garou) vai se mover com a metade da velocidade de caminhada e não poderá executar manobras de combate que exijam movimento por terra. Além disso, todas as outras manobras de combate estarão sujeitas a uma penalidade igual a +1 sobre a dificuldade.

Empanturrar-se (Nível Quatro) –- Os lobos, na natureza, comem tanto quanto possível quando há comida disponível, pois nunca sabem quando farão a próxima refeição. Com este Dom, um Garra Vermelha é capaz de fazer mais ou menos a mesma coisa com Fúria, Gnose ou Força de Vontade, armazenando essa energia para o dia em que dela precisar. Um espírito lobo ensina este Dom.

Sistema: Quando o personagem aprende este Dom, o jogador escolhe qual Característica (Fúria, Gnose ou Força de Vontade) ele será capaz de armazenar. Daí em diante, o personagem poderá manter três pontos da dita Característica acima de seu nível permanente. Esses pontos adicionais devem ser readquiridos da maneira usual e não acrescentam dados aos testes que envolvam a Característica. Para expandir mais de uma Característica, o personagem precisará aprender o Dom (isto é, pagar o custo em experiência) uma segunda vez.


Forma de Akhlut (Nível Quatro) -- A mitologia Inuit conta que Akhlut, uma baleia assassina que se transformou num lobo para caminhar sobre a terra. As lendas estão quase certas, é claro. Esse dom permite a um
Garra Vermelha assumir uma forma aquática tal como a de um peixe, um golfinho ou uma baleia. É acreditado por alguns que esse Dom é o modo de como os Garras Vermelhas se espalharam para os outros continentes. O Dom é ensinado por um espírito de um apropriado animal oceânico, apesar de que os Garras Vermelhas respeitarem a orca mais que todos.

Sistema: Dois pontos de Gnose são necessários para ativar esse Dom, então o jogador testa Vigor + Instinto Primitivo, dificuldade 8. Cada sucesso permite ao Garra Vermelha tornar-se um habitante aquático mais
poderoso. Um sucesso poderia permitir ao Garra Vermelha tornar-se um peixe-dourado, três um golfinho, cinco a genuína baleia assassina das lendas.


Maldição de Lícaon (Nível Cinco) -- Em sua versão mais externa, este Dom permite ao Garra Vermelha transformar um ser humano num lobo. Este Dom também funciona com os Garou, forçando-os a assumir a forma Lupina. Um espírito lobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Gnose (dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). Apenas um sucesso é necessário. Os lobisomens são forçados a assumir a forma Lupina durante a cena. Quando empregado em seres humanos, o efeito do Dom é permanente. A pessoa continuará a ser um lobo normal, física e mentalmente, pelo resto da vida.

Vingança de Gaia (Nível Cinco) –- O Garou chama os espíritos da floresta circundante para atacar os invasores. O terreno responde como puder: as pedras rolam e esmagam, as trepadeiras fazem as pessoas tropeçarem e a água submerge as vítimas. Um avatar da própria Gaia ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e um ponto de Fúria e depois faz um teste de Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade igual à Película local). Os efeitos exatos dependem do terreno e ficam a cargo do Narrador.

Dons do livro da tribo Garras Vermelhas

A ninhada do Grifo ensina Dons aos Garras Vermelhas que nenhuma tribo maculada pelos humanos poderia imaginar aprender. Além disso, assim como com os rituais, os Garras Vermelhas descobriram Dons com o passar dos anos que eles simplesmente acham que não há necessidade de compartilhar com as outras tribos. Essas bênçãos de Gaia ajudam a manter os Garras Vermelhas em seu papel como predadores supremos, e os Garras que conhecem esses Dons acham que os Garou hominídeos provavelmente são incapazes de compreendê-los ou usá-los efetivamente.

Dons Gerais

Esses Dons listados abaixo podem ser aprendidos por qualquer Garra Vermelha com posto suficiente para tal, desde que o Garou saiba da existência do Dom e que tipo de espírito possa ensiná-lo.

Olho do Caçador (Nível Um)

Lobos podem sentir qual animal de um rebanho está doente ou fraco e, dessa forma, é a presa mais fácil. Os Garras Vermelhas podem fazer isso normalmente quando se confrontam com um rebanho de cervos, mas criaturas mais complexas como predadores ou pseudo-predadores (como humano) torna isso mais difícil. Esse Dom, ensinado por um espírito-lobo, permite ao Garra perceber o membro mais fraco de um grupo com um breve olhar. Ele não revela porque o alvo é o elo fraco do rebanho, apenas que ele o é, mas só isso já é o suficiente para dar ao Garou uma vantagem.

Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Se for bem sucedido, o personagem percebe qual membro de um determinado grupo é o mais fraco (determinado pelo Narrador) e qual é o líder. Se o Garra Vermelha entrar em combate contra o grupo, ele ganha um dado extra em suas paradas de dados de ataque contra o membro mais fraco.

Assassino Oculto (Nível Um)

Os Garras Vermelhas não sobreviveram por tantos anos sem aprender formas de ocultamento. Esse Dom permite a um Garou não deixar nenhuma evidência física que denunciaria suas mãos (ou presas e garras) em uma matança. Esse Dom é ensinado por um espírito-cobra.

Sistema: Depois de uma batalha, o Garou deve lamber cada ferimento que causou. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Furtividade (dificuldade 7). Caso seja bem sucedido, os ferimentos se alteram de tal forma que parecerão ferimentos feitos a lâmina ao invés de marcas de mordidas e, qualquer pêlo, saliva, sangue ou outra evidência física do corpo do lobisomem, desaparece. Qualquer dano periférico (como por exemplo, móveis estraçalhados), no entanto, permanecem como estão.

Purificar Carne (Nível Um)

Apesar de alguns Garras Vermelhas se absterem de comer humanos devido a Litania, a razão mais comum para caçar presas mais convencionais é que os humanos são poluídos pelos químicos que colocam em seus corpos. Em algumas partes do mundo, isso não é um grande problema, mas na maioria dos paízes, a carne humana tem um sabor horrível e não é saudável, até mesmo para os Garou. Em outros lugares, a terra está tão corrompida que outros animais passam a ter um sabor ruim. Com esse Dom, um Garra Vermelha pode purificar os químicos e outros venenos da carne morta. Um Elemental da água ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. O Garou deve tocar a carne que ele deseja purificar. Cada uso desse Dom purifica aproximadamente vinte quilos de carne morta de qualquer toxina não-sobrenatural.

Salto do Predador (Nível Dois)

Apesar de que qualquer lobisomem lupino poder aprender os segredos de saltar grandes distâncias, os Garras Vermelhas refinaram o Dom para um maior efeito quando estão perseguindo ou emboscando um inimigo. Ao empregar esse Dom, o salto do Garra “rastreia” um alvo móvel, permitindo a ele aterrissar em sua presa mesmo que a dita presa tenha se esquivado ou fugido enquanto o Garra está em meio a seu salto. Um espírito raposa ou (algumas vezes) gato ensina esse Dom.

Sistema: O jogador deve testar o salto como de costume, como detalhado na página 197 de Lobisomem. Ele então gasta um ponto de Fúria e testa Raciocínio + Instinto Primitivo (dificuldade 7); o salto é contabilizado como uma ação de Fúria e não afeta a parada de dados de ataque. Qualquer sucesso no teste é subtraído dos sucessos do oponente em esquivar ou fugir do Garra, antes do teste de ataque do Garra ser feito. O Garra então ataca normalmente.

Fúria da Mãe (Nível Três)

Uma loba é mais perigosa quando está protegendo seus filhotes e lutará contra quaisquer inimigos, dos quais ela normalmente fugiria, se sua família estiver ameaçada. Os Garras Vermelhas com esse Dom são capazes de acessar essa Fúria e usá-la em batalha, apesar de que apenas quando estão defendendo algo de valor. Um espírito-urso ou lobo ensina esse Dom.

Sistema: Esse Dom pode ser usado apenas na defesa de algo ou alguém de valor – Parentes, um companheiro de valor, um caern etc. Se o Garra Vermelha está atacando um adversário, ele não pode ativar a Fúria da Mãe. Para usar esse Dom, o jogador gasta dois pontos de Fúria. O Garou entra em um tipo de frenesi, mas permanece próximo ao seu objeto de proteção. Ele irá atacar qualquer coisa que se aproxime demais, dentro das linhas gerais comuns do frenesi (por exemplo, se sua Fúria for igual ou menor que sua Gnose, ela não irá atacar seus companheiros de matilhas). Enquanto estiver nesse estado, o Garra não receberá penalidades por ferimentos. Todas as dificuldades de absorção são reduzidas em dois e ele ganha um ponto extra de Força. Além disso, ele recupera um ponto de Fúria a cada turno enquanto o Dom estiver tendo efeito, tornando impossível que o lobisomem fique sem Fúria (logo, impossível de se perder o lobo). Todos esses benefícios desaparecem quando o protegido do Garra Vermelha está fora de perigo ou ao final da cena, o que acontecer primeiro.

Território (Nível Quatro)

O Garra Vermelha com esse Dom não precisa patrulhar seu território de caça para saber o que há por lá. Com um simples momento de concentração, ele pode estender seus sentidos a qualquer área que ele tenha marcado. Esse Dom é ensinado por um espírito lobo.

Sistema: Para usar esse Dom, o Garra Vermelha primeiro deve marcar uma ou mais áreas com sua própria urina. Um Garra pode ter um número de locais marcados igual a sua Gnose (e não tem que estabelecer essa marca em todo lugar que ele urina). Após isso, o jogador pode testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7) para estender os sentidos do Garra até esse local. O personagem pode sentir a área como se estivesse no mesmo local que estava quando marcou a área pela primeira vez. O cheiro das marcas dura por uma semana para cada ponto de Gnose que o personagem possua (nas matas) ou um dia por ponto de Gnose (para ambientes urbanos).

Bênção da Primeira Matilha (Nível Cinco)

Os Garras Vermelhas acreditam que a primeira matilha de Garou definiu os padrões para os augúrios e que apenas os Garras retêm a conexão, forte o suficiente, com essa Primeira Matilha para usar esse Dom. Isso pode ou não ser verdade, mas nenhum Garou sem ser um Garra Vermelha jamais exibiu esse poderoso Dom (mas mesmo assim, poucos entre os Garras já ouviram falar do Dom). Para aprender esse Dom, o Garra deve ter pelo menos um ponto em Ancestrais. O Garou conjura sob si quem deu origem a seu augúrio e é temporariamente transformado no pináculo de seu signo lunar. Um avatar do Lobo ou um Luno poderoso pode ensinar esse Dom, mas nenhum dos dois o faz com freqüência.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa Carisma + Ancestrais (dificuldade 8). Se o teste for bem sucedido, o personagem se torna imbuído com a própria essência de seu augúrio. Pelo restante da cena, o personagem recebe cinco pontos de Raça Pura, além de qualquer outro que ele já tenha. Ele pode também usar qualquer Dom de seu próprio augúrio de Nível 4 ou menor (Dons retirados de fontes além de Lobisomem estão sujeitos à aprovação do Narrador). Além disso, a Bênção da Primeira Matilha dá poderes baseados no augúrio do personagem:

Augúrio Bônus
Ragabash Furtividade+3, Raciocínio e Destreza+2
Theurge Enigmas+3, Inteligência e Gnose+2
Philodox Rituais+3, Manipulação e Vigor+2
Galliard Expressão+3, Carisma e Força+2
Ahroun Liderança+3, Força e Fúria+2

Lar em Todas as Terras (Nível Seis)

Lendas entre os Garras Vermelhas afirmam que os lobos com maior conexão com o Lobo Progenitor não são limitados pela distância e podem aparecer em qualquer lugar onde lobos são encontrados. Isso foi por muito tempo pensado a ser simplesmente uma fábula, mas na verdade um ancião Garra Vermelha, com uma linhagem forte o suficiente, pode muito bem aprender a desaparecer em um local e aparecer em qualquer outro local no Reino ou na Umbra, desde que o Progenitor já tenha estado por lá antes dele. Apenas o próprio Lobo Progenitor ensina esse Dom.

Sistema: O jogador deve testar Gnose como se seu personagem estivesse percorrendo atalhos. Caso seja bem sucedido, o personagem pode aparecer em qualquer lugar na Terra onde os lobos possam ser encontrados naturalmente (independentemente se eles ainda existam por lá) ou qualquer lugar que haja Garou. Ele pode também escolher aparecer em qualquer Reino Umbral que já tenha visitado anteriormente. Um Garra Vermelha deve ter Raça Pura 5 para aprender esse Dom.

Dons de Uivo

Os Fianna podem dizer que seus ancestrais foram os primeiros a uivar para Luna ou qualquer outra besteira, mas os Garras sabem que desde que os lobos existem, eles uivam. Com o tempo, os Garras falaram com espíritos dos lobos e aprenderam uivos secretos que possuem efeitos poderosos e devastadores.
Os Dons que aqui se seguem são todos ensinados por espíritos lobos ou ancestrais e requerem que o Garou solte um poderoso uivo. Se o Garra Vermelha também souber o Dom Galliard: Chamado da Wyld, a dificuldade do teste é reduzida em um.

Uivo Para a Matilha (Nível Um)

O Garra uiva e, não importa quão longe, sua matilha o escuta. Ele não pode ouvir qualquer resposta que eles o mandem, mas ele tem certeza de que eles ouviram a mensagem que ele quis enviar.

Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 7). A “matilha” em questão deve ser a matilha literal do Garou, unida por um totem, ou qualquer lobo a quem o Garra Vermelha seja relacionado. Cada uso do Dom permite um uivo e o jogador deve testar Manipulação + Expressão (dificuldade 6) para reproduzir qualquer conceito mais complicado do que “cuidado” ou “preciso de ajuda”. Os receptores do uivo são os únicos que podem ouvi-lo.

Uivo Primitivo (Nível Dois)

Os uivos de uma matilha de lobo evocam medo em suas presas, já que elas sentem os predadores se aproximando. Esse Dom permite ao Garra Vermelha emitir um uivo que cause a mesma reação em qualquer um que possa ouvi-lo.

Sistema: O jogador testa Vigor + Expressão (dificuldade 7). Se o teste for bem sucedido, qualquer ser que desejar se aproximar do Garou deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade (dificuldade 6). Caso o Garou se aproxime, o ser deve fazer o mesmo teste ou recuar (ou fugir). Lobos e Garou não são afetados por esse Dom. Cada sucesso no teste do jogador além do primeiro dá uma “voz” adicional ao uivo. Assim, se o jogador tiver três sucessos para ativar esse Dom, parecerá como se três Garou estivessem uivando e não apenas um. Cada “lobo” adicional acrescenta um na dificuldade dos testes de Força de Vontade para se aproximar do Garou ou permanecer parado, caso o Garra Vermelha se aproxime (logo, para se aproximar de um Garou com um uivo “de três lobos” necessitaria de um teste de Força de Vontade com dificuldade 8).

Uivo da Fome (Nível Três)

Lobos se empanturram quando comem, especialmente durante os meses frios de inverno, já que eles não podem ter certeza de quando encontrarão comida. A maioria dos humanos não sabe nada sobre esse tipo de fome, já que eles têm sua comida nas mãos. Os Garou com esse Dom podem enfraquecer qualquer um que ouça seu uivo com uma fome incapacitante.

Sistema: O jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 7). Se for bem sucedido, qualquer um que ouça o uivo do lobisomem perde dois dados de qualquer parada de dados mental e física, já que seus corpos são atacados por dores de fome (o jogador pode optar por gastar um ponto de Gnose para fazer com que os companheiros de matilha do Garra Vermelha não sejam afetados). Esse Dom funciona em criaturas que sentem fome física por comida – vampiros e outras coisas mortas não são afetados. Entretanto, qualquer Garou afetado por esse Dom deve testar frenesi imediatamente (apesar de que até mesmo um Garou em frenesi está sujeito à penalidade devido à fraqueza). Lobisomens em frenesi possivelmente irão se banquetear com qualquer carne que possam encontrar se submetidos ao Uivo da Fome, assim como qualquer Garou hominídeo sob Influência da Wyrm. Os efeitos do Dom duram por uma cena.

Uivo da Morte (Nível Quatro)

Um Garra abençoado com esse Dom pode imbuir seu uivo com Fúria e dor, causando graves ferimentos em seu alvo. O lobisomem deve ser capaz de ver seu alvo claramente e o alvo deve ser capaz de ouvir o uivo. Apenas o alvo escolhido é afetado pelo Dom, apesar de que qualquer um que o escute irá se sentir desconfortável e assustado.

Sistema: O jogador testa Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 6). Cada sucesso causa um nível de dano agravado, que o alvo pode absorver se for capaz de fazê-lo. O dano se manifesta, caso alguém se importe em olhar, como um dano interno massivo, como se as vísceras do alvo subitamente se rompessem.

Uivo Despedaçador (Nível Cinco)

Ao usar esse Dom, o Garou libera um uivo com poder suficiente para despedaçar qualquer objeto feito pelo homem. O Uivo Despedaçador pode estilhaçar plástico, rachar pedras, perfurar borracha e materiais similares. Porém, o lobisomem não possui nenhum tipo de controle sobre o que ele despedaça com esse Dom, então é advertido a usá-lo com cuidado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Fúria (dificuldade 7). Exatamente que tipo de material o uivo despedaça depende do número de sucessos obtidos. Um sucesso despedaça vidro normal. Três, racham concreto. Cinco sucessos rasgam aço sólido. O personagem pode usar esse Dom em turnos sucessivos, mas cada uso requer outro ponto de Força de Vontade e um novo teste.

Dons de Campo

Para os Dons listados abaixo, o termo Dons de “Campo” é de alguma forma errônea. Os “campos” dos Garras Vermelhas, com uma exceção, não são sociedades muito organizadas dentro da tribo como uma coleção de indivíduos de pensamentos semelhantes. Com isso em mente, qualquer Garra Vermelha pode, tecnicamente, aprender qualquer um desses Dons, mas eles são muito mais comumente ensinados dentro dos devidos “campos”.

Vigias da Terra

Os Vigias não nutrem amor pelos humanos, mas eles reconhecem tanto a improbabilidade ou as preocupações espirituais, e éticas, em exterminar a raça humana. Eles geralmente preferem Dons que os permitam trabalhar ao redor dos humanos do que diretamente contra os mesmos.

Marca da Presa (Nível Dois)

Ao invés de levar sua vingança diretamente até um humano ofensor, o lobisomem pode optar por alterar a ressonância espiritual de um humano para assemelhá-la com a de uma presa. Qualquer predador que avistar o humano, não importando quão pequeno ou temente de humanos que o predador seja, irá ver o humano como presa. Na maioria dos casos, isso se prova simplesmente um inconveniente, mas se o humano por acaso possuir vários cachorros grandes, o resultado pode ser fatal. Qualquer espírito de uma presa ensina esse Dom, algumas vezes sob pressão.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade igual à Película local). Se obtiver sucessos, qualquer animal carnívoro que veja o humano, irá atacá-lo imediatamente, mesmo que o animal seja pequeno demais para ferir seriamente, ou comer sozinho, a vítima. Esse Dom só funciona em um alvo humano e não pode ser usado em humanos “sobrenaturais” tais como carniçais e magos (seus espíritos são complexos o suficiente para o Dom não “funcionar”). Os efeitos duram por um dia.

Quebrar as Correntes dos Homens (Nível Três)

Todos os Garras Vermelhas sentem-se enojados com os animais domesticados, tanto predadores como presas. Eles odeiam presas que simplesmente ficam ali paradas, esperando para serem mortas, ao invés de serem permitidas a viver suas vidas antes de serem devoradas. Predadores domesticados enfurecem os Garras, por razões óbvias. Esse Dom permite ao lobisomem libertar animais domesticados de qualquer clausura que os segure, seja ela física ou não. Cavalos derrubarão seus cavaleiros, cachorros atacarão seus donos, animais de fazendas derrubarão suas cercas e fugirão. Apesar dos Garras conhecerem esse Dom por séculos, poucos o aprenderem após o surgimento das cidades, uma vez que poucos humanos ali mantêm animais. Entretanto, os Vigias da Terra continuam a aprender esse Dom ocasionalmente. Qualquer espírito animal pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Instinto Primitivo (dificuldade 8). O número de sucessos indica a área do efeito. Um sucesso deixa qualquer animal em uma pequena casa feroz. Três afetam todos os animais em uma pequena vizinhança ou em uma construção que abriga vários animais (um curral, por exemplo). Cinco afetam todos os animais dentro de um quilômetro e meio quadrado.

Covil dos Reis Predadores

Os Reis Predadores não gostariam de mais nada do que ver toda a humanidade exterminada da face de Gaia, de uma vez por todas. Eles não precisam de Dons para matar humanos, mas uma vez que eles percebem que simplesmente sair pelas cidades matando humanos é estúpido (pelo menos por agora), eles aprendem Dons que os ajudam a matar humanos sem serem descobertos.

Grito da Presa (Nível Um)

Com esse Dom, o Garra pode emitir um chamado por ajuda para conduzir um humano até uma emboscada. Em anos passados, os Garras usaram esse Dom para imitar o grito de morte de um cervo ou de um animal similar, uma vez que muitos humanos ainda caçavam sua própria comida. Em anos recentes, já que a maioria dos humanos não saberia como matar um animal ferido mesmo que suas vidas dependessem disso, os Garras usam o Grito da Presa para imitar o chamado de um animal de estimação ou de outro humano. Um espírito corvo ensina esse Dom.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão. A dificuldade varia de quão complexo é o som imitado. O chamado de um animal como um cachorro ganindo de dor ou o grito de morte de um coelho teria dificuldade 5. Imitar o grito de um humano é dificuldade 7, enquanto que imitar algo mais específico – “a voz de uma donzela” ou “um soldado humano pedindo por ajuda” aumentaria a dificuldade para 9. O Garra Vermelha não precisa ter ouvido um soldado humano antes (por exemplo), mas se ele usar esse Dom de forma bem sucedida, os humanos nas proximidades escutarão um soldado gritando por ajuda.

Oferenda da Matança (Nível Dois)

Cadáveres humanos são problemáticos. Eles não queimam direito, a Litania proíbe que sejam devorados, e caso outros humanos os encontrem, eles ficam ofendidos e vasculham toda a área. Enterrá-los nem sempre é uma opção, já que os humanos, macaquinhos curiosos que são, podem escavar a área por qualquer razão e encontrar os corpos. Os Reis Predadores certamente não estão dispostos a parar de matar humanos só porque se livrar de seus cadáveres é um problema, daí esse Dom. Com apenas um toque, o Garra pode fazer com que carne morta se decomponha e transforme-se em pó em segundos, entregando-a como uma oferenda à Gaia. Um espírito da decomposição ou da decadência, assim como alguns espíritos carniceiros, pode ensinar esse Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Gnose (dificuldade 6, apesar de que corpos de formori e outros seres maculados pela Wyrm são mais difíceis de se decompor e aumentar a dificuldade em um). Para cada sucesso, o Garou pode decompor um corpo do tamanho de um humano (Garou impuros mortos contam como dois). O lobisomem pode usar esse Dom várias vezes em uma cena para desfazer vários cadáveres, mas cada uso requer outro ponto de Gnose e um novo teste.

Conciliação com os Filhotes

O termo genérico para qualquer Garra Vermelha que veja um valor redentor na humanidade é “Conciliador”. Tais Garras normalmente acham, no entanto, que são os Garras mais cruéis que estão se iludindo. Os humanos são muito numerosos para se destruir, alguns deles tentam ajudar os lobos e vivem em harmonia com Gaia. Certamente, esses humanos deveriam ser poupados – afinal, seria pelo menos honroso. Os Conciliadores aprendem Dons que os outros Garras Vermelhas não tocariam, alguns deles de espíritos que cheiram à Weaver um pouco demais para serem puros.

Lição do Filhote (Nível Um)

Garou lupinos geralmente têm dificuldade quando caminham entre os humanos, mesmo como parte de uma matilha. Aqueles poucos Garras Vermelhas que são intrigados, ao invés de raivosos, com o comportamento humano têm problemas ainda maiores, uma vez que eles não podem esperar instruções da tribo sobre os modos humanos. Esse Dom permite a um lobisomem lupino aprender com um erro e ganhar uma melhor compreensão dos aparelhos humanos e seus costumes, pelo menos temporariamente. Espíritos da Weaver e (muito estranhamente) alguns espíritos ancestrais ensinam esse Dom.

Sistema: Esse Dom, uma vez aprendido, está sempre ativo. Em qualquer momento que o jogador fizer um teste usando uma Habilidade que o personagem não possua e falhar no teste, ele pode gastar um ponto de Gnose e fazer o teste novamente, acrescentando um dado. Isso não substitui o teste original, assim, qualquer conseqüência da falha ainda deve ser enfrentada. Perceba que uma vez que um personagem que não possua pontos em um Conhecimento não pode usar aquele Conhecimento, mas um personagem com esse Dom deve usá-lo para tal tentativa.
Por exemplo, Olhos-como-Vespas, um Ragabash Garra Vermelha, entra em uma conversa com uma mulher humana e tenta contar a ela uma piada. O lobisomem não possui nenhum ponto em Expressão e falha no teste de Carisma + Expressão para fazer a mulher rir. O jogador gasta um ponto de Gnose e faz outro teste, acrescentando um dado. Dessa vez, ele é bem sucedido. Olhos-como-Vespas reconhece que sua primeira tentativa de humor não deu certo como ele esperava e tenta outra coisa. Caso Olhos-como-Vespas não tivesse nenhum ponto de Lingüística e estivesse tentando comunicar com a mulher, o jogador deveria gastar um ponto de Gnose para cada tentativa, já que ele não pode usar um Conhecimento que ele não possui.
Caso o teste original seja uma falha crítica, o jogador ainda pode gastar um ponto de Gnose para fazer outra tentativa, mas a dificuldade aumenta em um.

Julgamento (Nível Dois)

Os Garras Vermelhas da Conciliação com os Filhotes estão dispostos a deixar os humanos que respeitam Gaia continuarem a existir. No entanto, apesar do que acusam alguns de seus companheiros de tribo, eles não são “brandos” com transgressores de Gaia. Com esse Dom, o lobisomem pode julgar um humano de acordo com as leis de Gaia e decidir se ele está vivendo de acordo com as leis naturais ou não. Um humano que está vivendo bem é deixado de lado. Para um humano que não vive corretamente não se demonstra piedade. Um espírito-lobo ensina esse Dom.

Sistema: O Garou deve olhar nos olhos do humano para usar esse Dom. O jogador testa Percepção + Rituais (dificuldade 7). Com um sucesso, o personagem sabe apenas nos termos mais “pretos-e-brancos” se o humano respeita Gaia (o que necessariamente não diz nada sobre seu comportamento). Com três sucessos, o Garou sabe tanto a atitude do humano com o mundo natural e como seu comportamento o afeta (“Esse macaco não pensa sobre o meio ambiente, mas ele doa dinheiro para o parque local porque ele quer que seus filhos o aproveitem”). Com cinco sucessos, o personagem sabe tudo isso e o que ele deve fazer ou dizer, para fazer com que o humano viva de acordo com Gaia. Isso pode ser tão simples como “mostre ao humano como o mundo está realmente sendo tratado” ou tão complexo como “cheque-o toda semana e certifique-se de que seu lar está espiritualmente purificado”. Claro, se o Garra Vermelha decidir que não vale o esforço treinar um humano para aquilo que deveria vir naturalmente, ele pode muito bem remover o humano do mundo e concentrar-se naqueles que são um pouco mais receptivos aos ensinamentos.

Filhotes Moribundos

Os fatalistas Filhotes Moribundos acreditam que Gaia possa ser fortalecida e curada com a dor e sofrimento dos seres humanos. De todos os “campos” dos Garras Vermelhas, eles são os únicos que guardam seus Dons em segredo e o único que age como uma sociedade verdadeira dentro da tribo.

Ceifar a Alma (Nível Dois)

Com esse Dom, o Garou pode derramar o sangue de um inimigo no chão e imediatamente colher a energia liberada. Garras que usam demais desse Dom, no entanto, começam a cheirar vagamente estranhos para qualquer lobisomem que use o Dom: Sentir a Wyrm. Um espírito da decadência ensina esse Dom. Malditos também são capazes de ensinar esse Dom e apenas os Filhotes Moribundos sabem que tipo de espírito o ensina aos Garras Vermelhas com maior freqüência.

Sistema: O Garou deve ferir um oponente e derramar seu sangue no chão. O sangue deve tocar a Terra, não o concreto ou o piso. O jogador então testa Gnose (dificuldade: Película local). Para cada sucesso, o Garou pode recuperar um ponto de Gnose ou dois pontos de Fúria.

Dor da Terra (Nível Quatro)

Os Filhotes Moribundos geralmente enfrentam a Wyrm travando batalhas em locais já maculados. Isso geralmente enfraquece os Garou, mas esse Dom, de alguma forma, suaviza as dificuldades. Ensinado por um Elemental da terra, Dor da Terra torna o lobisomem ainda mais mortal quando está lutando em solo maculado. Ele luta como se a podridão da terra corrompida, seja um depósito de lixo, uma fábrica, ou simplesmente uma cidade, o estimulasse e alimentasse sua Fúria a cada segundo da batalha.

Sistema: Uma vez aprendido, esse Dom está sempre ativo. Durante o combate, as dificuldades de todos os testes de ataque e de dano diminuem, dependendo do nível da mácula da Wyrm da área. Lutar em uma grande cidade pode diminuir as dificuldades em um, enquanto em uma Colméia de Dançarinos da Espiral Negra as dificuldade seriam diminuídas em 3. Perceba que esse Dom não diminui as dificuldades de absorção, nem ajuda no udo de Dons que não estão diretamente relacionados com ataque ou dano (então, enquanto o Dom Ahroun: Toque da Queda receberia o benefício, já o Dom Philodox: Descobrir Calcanhar de Aquiles não).

Matilhas do Inverno

Mesmo não sendo um “campo” até em seu sentido mais frouxo, as Matilhas do Inverno ainda assim possuem Dons que a maioria dos Garou – até mesmo Garras Vermelhas – não possui. Os Garou do Inverno são fortemente avisados a não revelar esses Dons para outras tribos.

Silenciar a Matança (Nível Um)

Talvez o Dom mais perturbador que os Garras Vermelhas, como uma tribo, têm acesso, Silenciar a Morte permite a um Garou cortar a vítima de todos os meios de ajuda, ao deixá-la incapaz de fazer sons de qualquer tipo. Até mesmo socar seu punho na janela de um carro não irá perturbar os passageiros. Um espírito da dor ensina esse Dom, para melhor aproveitar a agonia do indivíduo caçado quando uma ajuda em potencial permanece surda a ele.

Sistema: A vítima deve ver o Garou para que o personagem ative esse Dom. O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Intimidação (dificuldade Força de Vontade do alvo). Se o teste for bem sucedido, o alvo é incapaz de fazer qualquer som por uma cena. O alvo não pode falar e não pode fazer som tocando um objeto. Entretanto, o espírito da dor que ensina esse Dom se torna ofendido se o lobisomem usar o Silenciar a Matança como um “silenciador” para um aliado, amaldiçoando o Garra Vermelha retirando sua habilidade de uivar por algum tempo.

Devastação (Nível Dois)

Nenhum Garou do Inverno já aprendeu esse Dom e apenas os Garras Vermelhas mais antigos que tiveram uma mão no Conselho de Inverno o conhecem. Esse Dom, pretendido como último recurso, permite o usuário a esmagar rocha, rasgar metal e destruir qualquer objeto feito pelo homem dentro de seu alcance. Um espírito carcaju ensina esse Dom.

Sistema: O jogador gasta dois pontos de Fúria e testa seu frenesi. Se o Garou entrar em frenesi, o Dom ativa e o lobisomem ganha três dados extras em qualquer teste de Força para quebrar, arremessar, esmagar ou erguer objetos inanimados. Esses dados não podem ser usados para causar dano direto em um oponente. Os efeitos do Dom duram por uma cena, durante a qual o Garou ataca o que estiver em seu alcance, exceto seus próprios companheiros de matilha (independentemente do valor de sua Fúria e Gnose)

GAROU: Dons - Roedores de Ossos

Apesar de tudo o mais que se pode dizer sobre eles, os Roedores de Ossos são sobreviventes sem igual. Seus Dons – as bênçãos de Rato e de sua progênie – funcionam principalmente com vistas a sobreviver aos perigos do mundo moderno.

Culinária (Nível Um)

O Garou precisa de uma panela pequena (uma lata de leite já serve) e de uma concha ou colher para empregar esse Dom. Ele coloca qualquer coisa que encontrar dentro da panela – lixo, latas de cerveja, jornais velhos etc.- , acrescenta água (pode ser cuspe) e mexe. O resultado é um mingau pastoso, de sabor suave que, não obstante, é comestível e sacia a fome.

Sistema: O jogador faz um teste de Raciocínio + Sobrevivência. A dificuldade depende dos ingredientes “cozinhados”. A dificuldade de se preparar material não comestível, porém inócuo, é igual a 6, mas, no caso de substâncias tóxicas, a dificuldade é igual a 10.

Grude (Nível Um)

Comumente empregado pelos Roedores de Ossos que residem numa seita controlada por outras tribos, este Dom faz com que o Roedor de Ossos se engrace com o totem de uma matilha ou de um caern por um breve período. Enquanto este Dom estiver em efeito, o Roedor será tratado como um membro da matilha no que se refere a usar as bênçãos do totem e quaisquer táticas conhecidas por essa matilha. Se o Dom for empregado com um totem do caern, o espírito verá o Roedor de Ossos com bons olhos. Portanto, o Roedor poderá realizar, caso o conheça, o Ritual de Abertura de Caern sem temer retaliações. Um espírito cachorro perdido – servo do Rato – ensina este Dom.

Sistema: O Roedor de Ossos precisa saber o nome do totem em questão. Também deve se prostar diante do centro do caern ou do líder da matilha e arrastar-se de barriga como um cachorro pidão. O jogador faz um teste de Carisma + Lábia. A dificuldade varia com base na opinião do totem sobre o Roedor de Ossos, que fica a critério do Narrador. Os sucessos indicam que o personagem ganha os benefícios mencionados anteriormente durante um dia e que o totem não verá com bom olhos o Garou que maltratar o Roedor de Ossos sem motivo. Em geral, este Dom não provoca nenhum ressentimento da seita ou da matilha em questão, desde que o Roedor de Ossos seja educado. Entretanto, a coisa muda caso o Dom seja empregado com muita freqüência.

Resistência a Toxinas (Nível Um)

Como o Dom dos Fianna, só que o professor é um espírito do lixo.

Gerar Ignorância (Nível Dois)

Como o Dom dos Ragabash.

Odor Repugnante (Nível Dois)

O Roedor de Ossos pode amplificar o cheiro de seu corpo (que provavelmente já é formidável), a ponto de debilitar qualquer pessoa que o sinta. Um espírito Maria fedida ensina esse Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose. Durante o resto da cena, todos os seres capazes de sentir cheiros num raio de cinco metros do Garou subtraem dois dados de todas as paradas, pois se esforçam para respirar.

Amigo na Necessidade (Nível Três)

É difícil uma matilha aceitar um Roedor de Ossos como um igual mas, quando o faz, terá a eterna lealdade do Roedor. Este Dom permite a um Roedor de Ossos arriscar tudo, até mesmo a própria vida, para ajudar um companheiro de matilha ou de tribo. Um espírito cão ensina este Dom.

Sistema: Quando um companheiro de matilha ou de tribo estiver em perigo, o Roedor de Ossos poderá “emprestar” a ele o que for necessário, seja um de seus Dons, sua Fúria, sua Força de Vontade ou até mesmo a própria vida (na forma de níveis de vitalidade). O Roedor de Ossos não pode emprestar um Dom de nível superior ao posto do beneficiário, nem emprestar Habilidades ou Atributos. O jogador precisa investir um ponto de Força de Vontade, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 7) e ter sucesso para que a transferência ocorra. No caso de uma falha crítica, o Roedor de Ossos perderá as Características em questão, mas o beneficiário não vai adquiri-las. Este Dom dura até o final da cena, a menos que o beneficiário decida dar-lhe fim antes disso. Se o beneficiário morrer antes de devolver as Características, o Roedor de Ossos irá perdê-la permanentemente.

Remodelar Objeto (Nível Três)

Como o Dom dos hominídeos.

Harmonia (Nível Quatro)

Como o Dom dos Andarilhos do Asfalto, mas ensinado por um espírito rato.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Percepção + Manha. A quantidade e a exatidão das informações dependem do número de sucessos obtidos. No caso de uma falha crítica, os espíritos brincalhões mentem (o que pode ser fatal, dependendo da natureza da informação errônea).

Infestar (Nível Quatro)

O Garou é capaz de invocar uma horda de animais daninhos para invadir uma estrutura (não maior do que um grande edifício). O Dom invoca qualquer tipo de animal daninho comum na área, o que geralmente inclui uma lépida variedade de insetos, lesmas e roedores, e pode também incluir aves necrófagas e serpentes. Essas criaturas não atacam os seres humanos irracionalmente. Elas agem de acordo com suas naturezas, o que geralmente significa fugir e se esconder em lugares escuros. Qualquer espírito de animal daninho pode ensinar este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Manipulação + Empatia com animais (dificuldade 7). Um sucesso suscita alguns gritos e um telefonema para o controle de pragas, enquanto que cinco sucessos soterram a estrutura com animais daninhos, tornando-a inabitável durante algum tempo.

Sobrevivente (Nível Cinco)

Este Dom confere imunidade temporária a muitos fatores ambientais. O Garou não tem necessidade de alimento, água ou sono, e não sofre com os extremos de temperatura. Ele também é imune a doenças e venenos naturais. As toxinas da Wyrm continuam a afetá-lo, mas com metade da potência.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram um dia para cada sucesso. Com o investimento de um segundo ponto de Gnose, o Roedor de Ossos pode ganhar três pontos de Vigor e evitar as penalidades devidas a ferimentos, mas o Dom vai expirar prematuramente depois de dez rodadas de combate franco. O Garou precisará dormir pelo menos oito horas quando o efeito do Dom passar e ele acordará com uma fome voraz.

Turba (Nível Quatro)

Este Dom invoca uma horda de espíritos malévolos para provocar os habitantes de um cidade e induzi-los a revoltas violentas. O Dom mexe com o ódio e o medo dos desvalidos da cidade: os sem-teto, os pobres e até mesmo os animais desgarrados. O Roedor pode controlar a turba até certa medida, mas essas coisas tendem a piorar e o Garou não tem o poder para impedir algo assim. Um espírito rato ensina este Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de Gnose e faz um teste de Raciocínio + Lábia (dificuldade 8). Se ele for bem sucedido, os espíritos vão direcionar seus hospedeiros contra um alvo da escolha do Garou. Os diferentes hospedeiros, entretanto, não necessariamente trabalham em conjunto, podem até mesmo começar a lutar uns contra os outros quando a mentalidade da turba assumir o controle. O número de sucessos determina a área afetada.

Sucessos Extensão
Um Edifício
Dois Quarteirão
Três Bairro
Quatro Região (a Zona Sul etc.)
Cinco Cidade Inteira


Dons do livro da tribo Roedores de Ossos

Nariz do Cachorro Faminto (Nível Um)

Um Garou com esse Dom pode farejar a fonte mais próxima de comida descartada e segura. O usuário pode encontrar uma sacola de nachos largada pela janela de um carro ou uma perfeita e quente fatia de pizza em uma lixeira. O Dom pode também revelar pessoas que estejam dispostas a dar um pouco de comida. O Nariz do Cachorro Faminto revela apenas comida que esteja disponível de graça. Exemplo, ele não irá detectar automaticamente os cachorros quentes de um vendedor, mas se o homem que os vende estiver disposto a dar um deles para um cachorro faminto, a chance de encontrá-los aumenta consideravelmente. Esse Dom é ensinado por um espírito-guaxinim, geralmente em troca de alguns tesouros escolhidos pelo espírito.

Sistema: Teste Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 7). Um sucesso resulta num lanche sem nada demais. Mais sucessos podem ou descobrir mais comida (como uma grande quantidade de rosquinhas descartadas ou pizza fria) ou uma comida mais saborosa (como um único bolinho intocado). Esse Dom é algo como uma versão especializada para a caça e o Dom Lupino: Sentir a Presa. Um teste bem sucedido indica que o cheiro da comida passou pelo nariz do lobisomem. Três sucessos e algumas farejadas podem dar mais detalhes sobre a “presa”, mesmo a grandes distâncias. (“Espere! Cheira como... um bolo de aniversário... é isso mesmo...”).

Cheiro de Sucesso (Nível Um)

Você é bom em avaliar as pessoas. Com algumas farejadas, você pode descobrir quão bem sucedida uma pessoa realmente é. Até mesmo em um dia ruim, você pode sentir se ele tem dinheiro no bolso, um emprego fixo ou um lugar para ficar. Quando passam por pessoas que mendigam nas ruas, algumas pessoas dizem não ter nada para dar. Ao farejar repetidamente as pessoas nas ruas, os Roedores descobrem como distinguir um cara sem sorte de um bastardo pão-duro que não se importa com eles nem um pouco. Após dominar esse talento, os Garou podem então farejar segredos mais profundos dos pedestres. Essa perspicácia também pode ser usada nas pessoas que mendigam por comida, dinheiro ou ajuda dos Garou; por exemplo, o Capuz usa essa habilidade para distinguir alguém que realmente precisa de ajuda de um pilantra. De qualquer forma, esse Dom é ensinado por um espíritorato, normalmente quando o estudante senta-se em uma esquina pedindo; o rato fica com um pouco dos ganhos durante o tempo do treinamento.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Escolha uma pessoa que você possa ver dentro de um quarteirão. Um sucesso revela um dos seguintes fatos: se a pessoa tem dinheiro no bolso, se tem um emprego ou se possui um lar (à sua escolha). Três sucessos respondem todas as três questões ou dão informações mais detalhadas sobre uma delas: quanto dinheiro ela possui, qual é sua ocupação e que tipo de lugar ela vive. Se você tiver cinco sucessos, alguma pista também revela mais informações específicas. Com uma perspicácia espiritual, você pode apontar quatro ou cinco opções de onde sua casa possa ser, a companhia para qual a pessoa trabalha ou o último item que comprou. Informações específicas podem vir como uma visão sussurrada por um Gaffling (“Adivinhe o que o ratinho contou para mim.”). Alternativamente (à discrição do Narrador), pode revelar o número de pontos que um personagem possui em seu Antecedente Recursos. Esse Dom pode não ser confiável com criaturas sobrehumanas. A maioria das criaturas sobrenaturais pode resistir esse habilidade com Força de Vontade (dificuldade 6) ou Percepção + Lábia (dificuldade 7). Se uma criatura sobrenatural está personificando outra pessoa (digamos, com a Disciplina Ofuscação ou o Dom Doppleganger), você deve subtrair o número de sucessos do teste inicial para o efeito. Descobrir o refúgio de um vampiro ou de onde ele tira seus recursos financeiros dá um certo trabalho, mas pode ser feito.

Vigia Urbano (Nível Um)

Se sua casa não possui paredes, passar uma noite lá pode ser um pesadelo. Não há garantias que alguém não se esguiará para roubar suas coisas... ou mesmo acabar com sua vida. Alguns lobisomens resolvem esses problemas dormindo em grupos, mas não dói tomar algumas precauções extras. Garou rurais colocam folhas secas e galhos ao seu redor para fazerem barulho aos pés de um invasor. Roedores de Ossos fazem a mesma coisa com latas, arame farpado ou até mesmo vidro quebrado. Com uma pequena ajuda mística, um lobisomem pode colocar espíritos em defesas similares. O lobisomem nunca pode estar certo de exatamente onde os limites do Vigia Urbano estão, mas ele pode ser paranóico o suficiente para gastar mais tempo colocando camadas múltiplas de lixo ao redor de seu acampamento. Esse Dom é ensinado por um espírito rato, que normalmente avisa seu aprendiz a sempre coletar lixo e coisas brilhantes para esse propósito.

Passos Gigantes

Qualquer Dom que exija “passos gigantes” é extremamente opcional — isso é, ficando apenas à critério do Narrador. Para usá-lo, um jogador deve gritar um comando que todos no jogo conheçam. Por
exemplo, o Dom Química de Quintal exige o comando “boom!” Quando o Dom acontece, todos nas proximidades congelam. O usuário do Dom então mede a distância descrição do Dom. Tempo (no jogo) congela também. Ao medir os passos gigantes, um jogador deve manter um pé no chão durante a medição. Normalmente, o usuário do Dom mede com seus passos, apesar de que jogadores pequenos (ou muito grandes) podem designar um auxiliar.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, um Roedor de Ossos pode proteger uma área contra invasão. A “área” pode ser qualquer lugar entre o tamanho de um quarto ou de um prédio. Lixo é colocado na periferia do local, normalmente lixo que faça som quando mexido.
Caso alguém ultrapasse esse limiar imaginário, o Roedor de Ossos ouve os espíritos gritarem um aviso silencioso para ele. Essa proteção permanece em efeito por oito horas (ou em alguns casos, até que o dia amanheça).
O Narrador secretamente testa Raciocínio + Enigmas do personagem (dificuldade 6). Qualquer criatura sobrenatural que tentar usar seus poderes para superar o Vigia Urbano (por exemplo, um vampiro com a Disciplina Ofuscação) deve obter mais sucessos no teste de ativação de seu poder que o teste do Garou. Para criaturas mais mundanas, como humanos, atravessar os limites automaticamente avisa o Garou, que pode conscientemente decidir acordar. Se o invasor também estiver usando Furtividade, o Garou dormente pode fazer um teste de Percepção + Prontidão sem penalidades, como se tivesse acordado. Criaturas que se “teletransportam” usando Dons como Passos na Sombra ainda contam como se tivessem atravessado a barreira; uma passagem instantânea através da Umbra ainda é uma passagem Umbral pela barreira.

Declamação (Nível Um)

Ao gastar pelo menos uma hora estudando um texto escrito, o Garou pode memorizar grandes passagens de informação. Os efeitos funcionam como um cruzamento entre leitura dinâmica e memória eidética. Compreender completamente ou acessar a informação é difícil, mas repeti-la é simples. Garou lupinos não podem aprender esse Dom, mas impressionantemente, hominídeos analfabetos podem; durante a duração do Dom, eles podem decifrar todo tipo de “rabiscos engraçados” no papel. O Garou deve ser capaz de falar fluentemente na língua em que está lendo.
Esse Dom é geralmente ensinado pelos Delatores e Frankweilers. Os Delatores usam esse Dom para transferir informações que estão em um formato que é difícil de roubar. Os Galliards Frankweilers usam esse Dom repetidamente em suas peças e romances favoritos. Esse Dom é ensinado por um espírito-traça, um Gaffling favorecido pelos Frankweilers.

Sistema: Após o Garou gastar um ponto de Gnose, ele pode repetir, palavra por palavra, qualquer coisa que ele leia por mais de oito horas. Em média, o Garou pode ler mais ou menos cem páginas em uma hora; cada vez que ele “estuda”, ele deve se concentrar por pelo menos uma hora. Como efeito colateral, pela duração do Dom, o usuário pode acrescentar um dado em qualquer parada de dados baseada em um Conhecimento relacionado à informação. Repetir a informação palavra por palavra pode levar horas; porém, um segundo Garou com o Dom Comunicação Mental pode pegar a informação da cabeça do usuário do Dom em uma cena caso ele não resista. Uma criatura sobrenatural pode tentar roubar essa informação com uma habilidade de leitura de mente (tal como o poder da Disciplina vampírica Telepatia ou uma aplicação da Esfera de Mente dos magos). Caso isso aconteça, o Garou pode resistir com um teste resistido de Força de Vontade (dificuldade 4) além de qualquer outra defesa que ele normalmente teria contra a habilidade.

Força Desesperada (Nível Um)

Em tempos de grande trauma, pessoas desesperadas demonstram incríveis feitos de força e resistência. Com a queima da adrenalina, uma mão pode levantar uma carroça de cima de um filho preso ou o pai pode quebrar uma parede para salvar sua família. Através da força de vontade, um
Roedor de Ossos pode canalizar essa mesma energia desesperada. Se outro companheiro de matilha tiver caído ou for capturado, o Garou pode usar essa força oculta num esforço desesperado para salvar sua matilha.

Sistema: Após consultar a tabela de Proezas Físicas, o Garou pode gastar um ponto de Força de Vontade e testar um dado para cada Nível de Vitalidade que ele ainda possuir. Para cada sucesso, ele recebe um nível extra de dano agravado para aumentar seu número de sucessos em um; ele não precisa usar todos os seus sucessos nem Níveis de Vitalidade.

A Marca (Nível Um)

O Garou pode marcar uma pessoa ou um local com um cheiro que apenas outros lobisomens possam sentir. A marca é sutil; colocá-la não. O Dom é ensinado por espíritos-cachorros perdidos.

Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e um pouco da urina do Garou. O Garou deve usar seus próprios fluidos para marcar sua vítima. Qualquer Garou com pelo menos um ponto em Instinto Primitivo pode sentir a marca dentro de sua linha de visão. Com três pontos em Instinto Primitivo, o Garou pode senti-la a até uma milha de distância. Se o usuário desse Dom tiver cinco pontos de Instinto Primitivo, ele sempre sabe onde está a marca. Os efeitos duram por doze horas ou persistem até o próximo nascer ou pôr do sol (o que
acontecer primeiro).

Química de Quintal (Nível Um)

Com dez minutos, um pouco de fúria e produtos químicos do dia-adia, você pode lançar uma tempestade de fogo de vingança contra todo o mundo. Você tem uma profunda e instintiva compreensão dos princípios da química moderna, algo que permita você montar e detonar explosivos (Esse Dom existe para cancelar a necessidade de qualquer tipo de regras “realísticas” para explosivos no jogo). Espíritos-ratos ensinam esse Dom, ocasionalmente com a ajuda de algumas informações roubadas da internet.

Sistema: Uma cena. Um ponto de Fúria. Pelo menos três produtos químicos caseiros aprovados pelo Narrador. O resultado? Uma explosão que causa uma quantidade de dano agravado igual à sua Fúria permanente. Detonar os explosivos de maneira satisfatória é a parte difícil. Ao final da cena em que os produtos químicos são preparados, o personagem faz um teste de Inteligência + Ciências (dificuldade 6). Com um sucesso, os explosivos detonarão em uma data e horário específicos. Três sucessos permitirão aos explosivos serem arremessados (Destreza + Esportes, distância igual à Força do Garou em metros) ou ativados à distância (linha de visão). Cinco sucessos permitem um gatilho complexo, tal como uma caixa de fusíveis com contador de tempo, arame farpado, uma balança sensível a um determinado peso ou o som da voz de uma personalidade da televisão. Caso tenha uma falha crítica, claro, a bomba explode no rosto do Garou.

Uma Característica — Quando você rasga o cartão, você pode “jogá-lo” apontando para qualquer um dentro da área de cinco passos gigantes. Grite “boom!” Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito.

Três Características — Você pode deixar o cartão em qualquer superfície sob o solo. Você deve estar dentro de dez passos gigantes para ativar o efeito. Grite “boom!” Todos se congelam por tempo o suficiente para o Garou contar o alcance e descrever o efeito.

Cinco Características — Essa última opção só é prática como um Dom Patrulha (veja a coluna lateral). Você pode desenvolver um gatilho complexo, destinado a detonar baseado no movimento de uma área em específico, no som da voz de alguém ou da proximidade de um alvo específico. O espírito que patrulha fica próximo ao cartão como os braços cruzados (como se estivessem usando Embaçamento da Própria Forma). O cartão deve detalhar as condições da explosão. Quando o Dom finalmente acontece, o jogador dos espíritos grita “boom!” Ele então descreve os efeitos do Dom. O usuário do Dom pode chamar novamente pelo espírito e “desativar” o Dom a qualquer momento — do contrário, seu assistente pode ter uma tarde entediante.

Cuidado: Alguns jogadores inexplicavelmente pensam que a única forma de curtir o jogo é “vencer” explodindo várias coisas. Mantenha controle sobre os gastos de Fúria e se assegure de lembrar que ninguém tem mais de uma bomba por vez. Lembre-se também que explodir várias construções públicas provavelmente atrairá muitas investigações mortais, que por sua vez podem levar a um rasgo no Véu.
Sem Saída (Nível Dois)

Através de um pouco de grafite e de sabotagens, o Garou pode desencorajar qualquer um que quiser segui-lo, rastreá-lo ou até mesmo se interessar por seus assuntos. O lobisomem pode alterar um sinal, informações nos muros ou talvez simplesmente virar as placas de rua em direções erradas para desviar as pessoas que as encontre. Esse Dom funciona muito melhor em humanos do que em criaturas sobrenaturais. Alguns lobisomens urbanos usam esse Dom duas ou três vezes por semana para manter seus territórios pulsantes escondidos (como uma versão menor do Ritual do Poste, listado abaixo).

Sistema: Usar esse Dom exige um ponto de Gnose e tempo o suficiente para usar o grafite, virar uma placa de rua ou cometer qualquer ato de vandalismo urbano (se você precisar de um número exato de turnos, teste Raciocínio + Sobrevivência, dificuldade 4, e subtraia o número de sucessos de 10; esse é o número de turnos que você precisará). Em qualquer teste para rastrear o Garou que passar por esse obstáculo a dificuldade é aumentada em 3. Os efeitos duram uma semana.

Proteção da Rua (Nível Dois)

Você foi lançado para fora de todos os lugares. Agora os espíritos o ajudam a sobreviver a quedas que iriam aleijar qualquer outra pessoa. Saltar de um carro em uma estrada é um pequeno inconveniente. Ser empurrado de um prédio é um problema. De qualquer forma, esse Dom ainda pode reduzir o dano devido a queda. Assim, para cada cena após a ativação do Dom Proteção da Rua, você sempre irá aterrisar em pé. Espíritos sedentos por viagens ensinam esse Dom.

Sistema: Qualquer uso desse Dom exige um ponto de Força de Vontade e um teste de Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6); você pode ativar esse Dom imediatamente antes de atingir o solo. Cair de um carro movendo-se a 120 km/h exige um sucesso; cada 40 km/h adicionais exige um sucesso adicional. Se você for bem sucedido, você não recebe nenhum dano. Cair de um prédio reduz o dano em um para cada sucesso. Como efeito colateral, Proteção da Rua cancela o Dom de Ahroun Toque da Queda, assim como qualquer tentativa de derrubar ou de dar rasteira; o Dom pode ser ativado em resposta a qualquer um desses ataques.

Demônio das Pedras (Nível Dois)

Qualquer coisa que você possa arremessar como uma arma se torna mais mortífero. Se o seu Garou é o tipo de bastardo que joga pedras durante revoltas na cidade, joga lixo nos policiais da saída de incêndio ou arremessa os móveis em uma briga de bar, então, esse Dom é para você.

Sistema: Gaste um ponto de Fúria e teste Destreza + Esportes quando o Garou arremessar a arma. Acrescente um número de dados igual a sua Fúria temporária no teste de Destreza + Esportes. Claro, caso o projétil acerte o alvo, isso significa que também causa dano extra.

Eu Tenho uma Pedra (Nível Dois)

Ao invés de arremessar uma arma para causar um dano maior, o lobisomem arremessa projéteis com uma precisão maior. Esse Dom é ensinado por um espírito do ar.

Sistema: Objetos grandes ou sem aerodinâmica são normalmente mais difíceis de se arremessar; isso é refletido em uma maior dificuldade no teste de Destreza + Esportes para acertar o alvo. No turno que esse Dom é utilizado, o Garou gasta um ponto de Gnose. A dificuldade para arremessar o objeto passa a ser 4, não importando o quão estranho seja o objeto arremessado. Se o Garou pode erguê-lo, ele pode arremessá-lo. O Narrador ainda pode aumentar a dificuldade devido ao alcance ou outros modificadores, mas com esse Dom, uma motocicleta se torna tão aerodinâmica quanto uma bola de baseball. Perceba que um lobisomem não pode usar os Dons Eu Tenho uma Pedra e Demônio das Pedras no mesmo turno (um necessita de Fúria e o outro de Gnose). Veja também que arremessar uma motocicleta como se faria com uma bola rasgaria o Véu.

Em Patrulha (Nível Dois)

Esse Dom expande a duração e alcance do Faro Para a Forma Verdadeira ou Senso do Sobrenatural; o Garou não precisa ter qualquer desses Dons antes de aprender este, mas esse Dom é inútil sem eles. Os Roedores de Ossos que caminham por esquinas estrategicamente escolhidas têm uma chance de farejar criaturas sobrenaturais nas proximidades. Usar esse Dom leva cerca de uma hora. Durante esse tempo, caso uma criatura maculada pela Wyrm passe no alcance de um quarteirão do Garou, já uma chance de que o lobisomem sinta seu cheiro. Os Galliards usam esse Dom enquanto estão atuando nas esquinas; os Ragabash fazem a mesma coisa enquanto mendigam. Os espíritos cachorros perdidos ensinam esse Dom.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Vigor + Ocultismo (dificuldade 6). Os efeitos duram por uma hora e se estendem por um quarteirão (nas matas, o alcance depende do olfato do Garou). Por outro lado, um Garou com o Dom Percepção do Invisível pode usá-lo com Em Patrulha para observar a atividade na Penumbra, mesmo enquanto está no mundo físico. Como é de se esperar, um Roedor de Ossos sentado na esquina falando coisas sozinho parece um bêbado, um drogado ou um louco. Mesmo quando “quimicamente encantado”, ele ainda pode sentir a mácula da Wyrm a sua volta.

Dança Caipira (Nível Dois)

Os Roedores de Ossos Caipiras criaram esse Dom e ensinam aos Galliards de todos os lugares. Uma boa dança caipira envolve música sendo tocada muito rápida e incrivelmente bem — “Dueling Banjos” é a música mais comum. Enquanto um Garou executa sua performance, qualquer lobisomem de sua matilha acha mais fácil correr, lutar, saltar ou executar qualquer outra atividade física rápida e extenuante. Infelizmente, todos que escutam a performance se sentem com vontade de dançar — eles podem bater os pés, as mãos e até mesmo dançar se a música for boa o suficiente. Isso dá à matilha uma vantagem no combate. Com esse Dom, uma matilha de Caipiras e um Galliard com um banjo podem destruir um local inteiro repleto de fomori e Dançarinos da Espiral Negra com uma dança endiabrada. Esse Dom é ensinado por um espírito-ancestral, normalmente um que pareça e aja como um Galliard. Alguns Galliards dizem que esse Dom é ensinado pelo fantasma de Elvis, mas ninguém acredita neles.

Sistema: Quando a dança caipira começa, o Garou gasta um ponto de Gnose, testa Manipulação + Performance e toca uma música rápida e áspera em um instrumento musical. Se o personagem tiver três sucessos em seu primeiro turno, o Dom é ativado; se não tiver, ele pode continuar a fazer o mesmo teste em cada turno, até conseguir. Pela duração de um cena, desde que ele continue a tocar a música, cada Garou de sua matilha pode adicionar três dados extras em qualquer parada de dados de Destreza + Briga ou Destreza + Esportes. Um companheiro de matilha pode adicionar esses dados para apenas uma ação em cada turno ou dividi-los entre ações múltiplas, mas ele não pode usar mais do que três dados de bônus desse Dom em um turno. Quaisquer inimigos que ouvirem devem fazer testes de Força de Vontade quando o poder for ativado. Se o oponente que ouve a música não conseguir pelo menos três sucessos nesse teste, aumente a dificuldade de todos os seus testes de Destreza + Brigas ou Destreza + Esportes em 2 (as paradas de dado de Armas Brancas e Armas de Fogo não são afetadas por esse Dom).

Bastardo Sortudo (Nível Três)

Ao executar um feito épico para agradar os espíritos, você encontrou uma forma de superar a maldição de seu sangue de chacal. Esse Dom é ensinado por um espírito-chacal, normalmente como ato de perdão após uma jornada
Umbral que durou pelo menos uma sessão de jogo.

Sistema: Esse Dom pode ser usado uma vez por sessão. O Garou gasta um ponto de Gnose; a pessoa que o interpreta pode então retestar qualquer parada de dado de seu personagem. Os efeitos aplicam-se apenas se o teste for “melhor” (isso é, tiver mais sucessos) que o teste original.

Histórias das Ruas (Nível Três)

Você tem um ouvido para as ruas... literalmente. Tocando uma estrada, calçada ou trilha de algum tipo, você recebe um lampejo de impressões sobre o que aconteceu por ali durante as últimas 24hs. Espíritos urbanos sussurram palavras, enviam cheiros e até mesmo dão um sabor sobre os eventos da vizinhança. Esse Dom é concedido pelo totem de uma Mãe Cidade ou Pai Cidade, normalmente como recompensa por agir em defesa da cidade.

Sistema: Gaste um ponto de Gnose e teste Percepção + Manha (dificuldade 6). Você pode especificar que tipo de informação você quer antes de fazer o teste. Um sucesso revela uma breve impressão sensorial com qualquer sentido além da visão. Três sucessos causam lampejos de imagens (descritas rapidamente pelo Narrador); você pode fazer perguntas sobre uma delas e receber detalhes mais específicos com os cinco sentidos. Cinco sucessos dão a você acesso completo para ver qualquer pessoa que passou por ali no último dia, incluindo impressões de todos os cinco sentidos. Porém, você precisa passar uma cena sentado e concentrado para rever essa quantidade de detalhe.

Risada da Hiena (Nível Três)

A Hiena não segue ninguém; ao invés disso, ele ri e zomba de qualquer um que tenta comandá-la. Da mesma forma, um Garou que pode convencer um espírito da Hiena a ensiná-lo tal desafio pode roubar a risada zombadora do espírito. O Garou pode aprender a resistir qualquer tentativa de comandar, enganar, forçar ou ordená-lo a fazer qualquer coisa que ele não quiser. Isso nunca é de maneira sutil. O Garou (e o jogador) deve gargalhar como um espírito hiena ao conjurar esse Dom.

Sistema: O Roedor de Ossos possui uma dificuldade de -2 em qualquer teste de Força de Vontade usado para resistir à dominação ou controle mental. Isso inclui o Dom Imposição, todos os efeitos da Disciplina Dominação, todos os efeitos da Esfera Mente de mago e todos os efeitos do Arcanos Titerismo das aparições.

Delírio e Desvairo (Nível Três)

Imbuído com a pura energia da Wyld, o usuário desse Dom diz loucuras em uma torrente de coisas sem sentido. Apenas outros que estão apropriadamente sintonizados com sua dimensão mágica pode penetrar seu escudo de loucura. Mais precisamente, qualquer membro de sua matilha ou da tribo dos Roedores de Ossos pode decodificar o que ele está falando. Ele também pode projetar esses pensamentos à distância de um ouvinte; o Garou que balbucia loucuras escolhe que indivíduo recebe sua transmissão psíquica. O ouvinte não precisa realmente ouvir o Garou desvairado. Desde que ele esteja na mesma cidade, ou até mesmo no mesmo estado, há uma chance de que ele receberá a mensagem. (Diferente do Dom Comunicação Mental, a linha de visão nem sempre é exigida). Os Roedores de Ossos desvairados são conhecidos por manterem diálogos em lados opostos da mesma cidade, gritando xingamentos violentos a ninguém em particular. Um Wyldling ensina esse Dom.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para cada lobisomem que deseja enviar sua mensagem secreta; a duração é de uma cena. Cada um desses alvos deve ou ser um membro de sua matilha ou um Roedor de Ossos. (Esse Dom pode ser usado caso o Roedor de Ossos tenha temporariamente se unido à uma matilha com o Dom Grude.) Teste Aparência + Expressão do desvairado (dificuldade 6); o número de sucessos limitam a distância que o ouvinte pode estar.

Um Linha visual (como Comunicação Mental)
Dois Mesmo prédio
Três Mesmo quarteirão
Quatro Mesma cidade
Cinco Mesmo estado

Por razões da Wyld que ninguém pode entender, a aplicação mais poderosa desse Dom pode ter um alcance maior no Texas ou Alasca do que em Rhode Island, New Hampshire ou Vermont. Os Desertores dos Roedores de Ossos passaram por épicas jornadas Umbrais para deduzir os motivos, mas nunca retornaram com qualquer resposta
suficientemente lógica.

A Vingança de Cooter (Nível Três)

Qualquer Roedor de Ossos que assista muita televisão conhece Cooter. Ele tem uma caminhonete parada na rua de Os Gatões e sempre tem a ferramenta certa para o trabalho certo. Os seguidores do totem automotivo da tribo (descrito em “Totens”) treinam extensivamente com ferramentas automotivas e não seriam pegos desprevenidos sem elas. Esse Dom não apenas torna possível os reparos apropriados mais fáceis, mas também pode salvar sua vida se for pego desprevenido enquanto troca um pneu no acostamento.

Sistema: Esse Dom exige uma ferramenta pesada e automotiva, pelo menos tão grande quanto um grande alicate (qualquer coisa menor que um alicate de meia polegada não servirá). Se você voluntariamente emprestar qualquer uma de suas ferramentas, você não pode usar esse Dom até que tenha pego-as de volta.

Sistema: Por um ponto de Gnose, esse Dom reduz a dificuldade de qualquer reparo automotivo para 4 (mas apenas se você estiver usando a ferramenta correta). Com um ponto de Fúria, o Dom pode deixar a ferramenta como uma arma mortal. Independente se você prefere uma roda de ferro ou uma poderosa furadeira, você pode usar suas ferramentas para causar Força +3 de dano letal por uma cena. Como bônus, você pode causar o mesmo dano com as quatro calotas, as quatro rodas e o estepe de um carro como armas arremessáveis.

Mergulho no Lixo (Nível Três)

Um dos totens tribais menos higiênicos, a Grande Pilha de Lixo, dissipou sua consciência através dos lixões, aterros e pilhas de lixo do mundo. Os Roedores de Ossos que seguem esse totem comungam com o Incarna defendendo, protegendo e até mesmo obedecendo essas pilhas. Quando um Garou chega nesse nível de renome, ele pode ser chamado a viajar entre os imundos locais sagrados para carregar as ordens do totem. Assim como entrar em uma Ponte da Lua ajuda o Garou a viajar entre os caerns, o Mergulho no Lixo permite aos Roedores de Ossos e sua matilha a se aventurar de um recanto da Grande Pilha de Lixo para outro. O lobisomem cava para baixo no lixo, fazendo túneis e então ressurge dentro de outra Pilha em outra parte do planeta. Obviamente, esse Dom é ensinado por um espírito totem da Grande Pilha de Lixo. Um Garou que serve temporariamente o totem através do Dom Grude pode aprender esse Dom, mas o lobisomem ainda deve pedir ao totem cada vez que o usa.

Sistema: O totem decide quando abrir e fechar essas passagens e decide seus destinos. Quando a matilha entra no lixo, o Roedor de Ossos de mais alto posto faz um teste de Gnose (dificuldade 4) ao entrar na pilha de lixo; o tempo de viagem é o mesmo que o tempo para percorrer atalhos. Essa habilidade não pode ser usada mais de uma vez por dia e funciona apenas de acordo com a vontade do totem. Manter essas trilhas abertas é difícil, então, o viajante e sua matilha devem retornar a seu local original dentro de três dias. Caso não voltem nesse período, terão que retornar através de meios mais convencionais.

Sombra do Rato (Nível Quatro)

Ratos são conhecidos pela sua elasticidade, persistência e crueldade. Uma vez que o Rato serve como o totem tribal dos Roedores de Ossos, os Garou dessa tribo podem aprender bastante sobre sobrevivência sob a tutelagem de espíritos-rato.

Sistema: O Garou pode gastar um ponto de Gnose para diminuir a dificuldade de todos os testes de Vigor (incluindo de absorção) em 1 por uma cena.

Face na Multidão (Nível Quatro)

Você tem sucesso no meio de rebeliões, multidões nervosas, linchamentos, protestos civis ou qualquer outra situação onde uma multidão de humanos se rebela, revolta ou resiste à autoridade. O Dom não enfurece a multidão; ele apenas direciona uma manifestação já em progresso. Wyldlings e Ratkin Agitadores ensinam esse Dom.

Sistema: Usar esse Dom custa um ponto de Força de Vontade a cada turno. Nesse turno, você pode usar um substantivo e um verbo para direcionar o que uma multidão raivosa fará. O Garou não precisa vocalizar esses comandos; o jogador dá esses comandos ao Narrador. Comandos tolos falham automaticamente. (Você poderia, por exemplo, dá a ordem “matem os vampiros”, mas mandar que todo mundo “bebam Pepsi” não causa efeito algum). Você deve direcionar a multidão para algo além dela mesmo (então, verbos como “dormir”,“vomitar” ou “rir” ou o substantivo “suicidar” estão fora). O Narrador tem o direito de vetar qualquer substantivo/verbo que for muito abusivo (“matem a si mesmos”) ou simplesmente estúpido.

Confie em Mim (Nível Quatro)

Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma mentira ultrajante tão bem que qualquer humano comum aceitará como verdade. A história deve ser tão vaga quanto possível e terminar com as palavras, “Confie em mim”. O que o humano faz com esse conhecimento é uma questão completamente interpretativa. Ratkin Munchmausen ensinam esse Dom.

Sistema: Nenhum teste é necessário: humanos comuns acreditam automaticamente no conto dos Roedores de Ossos. Esse Dom não funciona em criaturas sobrenaturais ou animais.

O Chamado (Nível Cinco)

Em épocas de grande necessidade, um ancião pode fazer um chamado para sua tribo que ecoa através da Umbra por toda uma cidade. Primeiro, hordas de espíritos aparecem diante dele no mundo espiritual. Eles então se reúnem para encontrar alguém da mesma tribo. Os Roedores de Ossos usam esse Dom mais do que qualquer outra tribo, normalmente confiando nas hordas de ratos espirituais para encontrar todos seus irmãos e irmãs ocultos. Os tribalistas não precisam responder ao chamado, mas o
espírito pode dar uma breve mensagem dizendo ao Garou para ajudar seus irmãos e irmãs. Usar esse Dom para um propósito trivial pode custar ao Garou um ponto temporário de Honra.

Sistema: O Chamado funciona como o Dom Chamado da Wyld, mas alcança toda uma cidade e funciona apenas com Roedores de Ossos.

Ajude-me (Nível Cinco)

Uma vez por sessão, um Roedor de Ossos com esse Dom pode contar uma história de sofrimento tão penosa que ele pode obter ajuda de um humano comum. Com sucessos suficientes, ele pode convencer o humano de sair de seu caminho e ajudar o pobre sofredor a se arranjar na vida. Mestres desse Dom conseguem o feito de arranjar uma máquina de transferência eletrônica para uma grande doação, receber as chaves de um carro para passar a noite ou dormir no chão da casa de uma pessoa. A tribo passou milênios protegendo a raça humana; após perceber um nível subconsciente desse grande serviço, o humano paga seu protetor com um grande serviço. Grandes heróis dos Roedores de Ossos usam esse Dom quando precisam de ajuda para proteger os humanos dos males que os cercam.

Sistema: No entanto, há um preço a se pagar. Alguns membros da ralé exploram essas vítimas para retira-lhes tudo o que possuem, mas esse comportamento não é considerado honroso. A notícia se espalha. Usar essa ajuda para o bem comum é recomendado, mas se o lobisomem usa esse Dom de Gaia para retirar o que as pessoas têm, ele perderá um ponto de Honra temporário cada vez que os Garou locais descobrirem. Em qualquer caso, o Narrador decide que ajuda o humano oferece.

A Corrente do Latido

Os Galliards Roedores de Ossos aperfeiçoaram um dos métodos mais rápidos de se espalhar notícias conhecido pelos Garou: a Corrente do Latido. Ela começa com um único Galliard uivando algumas palavras na linguagem lupina. Se a mensagem for simples o suficiente, ela pode ser entendida por um vira-latas, um cão doméstico ou possivelmente por um lobo perdido. Esse animal responde latindo uma série de sons em alta freqüência, uivos para repetir o que ele ouve. Se executado de forma correta, o Galliard pode iniciar uma cacofonia canina para espalhar uma mensagem simples por toda uma cidade e possivelmente nos arredores da mesma. Caso precise de uma mecânica específica para isso, o Galliard Roedor de Ossos pode iniciar uma Corrente do Latido com um teste de Manipulação + Empatia com Animais (dificuldade 6). Três sucessos podem transportar uma frase simples de “adjetivosubstantivo- verbo”; cinco sucessos transmitem uma breve imagem preto-e-branco. Infelizmente, essas impressões são filtradas através da inteligência média dos cães envolvidos. Eles podem distorcer ou simplificar a mensagem em termos que um cão doméstico entenda. Assim, se um Garou tiver menos de três sucessos enquanto late uma frase como “Espirais Negras atacando”, ela pode ser distorcida em “pêlos-feios-saltando” ou “monstros-ruins-comendo”. Se a informação é útil ou não, apenas os Roedores de Ossos podem se beneficiar dela, compreendê-la ou analisá-la. A Corrente do Latido funciona em ambas as formas. Vira-latas e cães domésticos chateados são conhecidos por iniciar uma Corrente do Latido com informações triviais ou até mesmo inúteis. Para um Galliard, isso forma um contínuo barulho de fundo sempre que ele está em uma cidade durante a noite. O Narrador (não o jogador) pode pedir um teste de Percepção + Empatia com Animais para que o personagem compreenda o que os vira-latas estão uivando. Com um sucesso, o Garou pode discernir quais cães estão chateados, quais estão solitários e quais estão famintos. Três sucessos podem dar informações sobre os donos dos cachorros ou atividade na vizinhança. Cinco sucessos podem apontar um evento perigoso sobre o qual o personagem provavelmente quer ter informações.

Lobisomem O Apocalipse 3ª edição

LIVRO USADO!

quarta-feira, 22 de dezembro de 2010

GAROU: Dons - Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia estão entre os Garou mais respeitados. Seus Dons lhes permitem acalmar os outros e a fortalecer a si mesmos. Os Filhos não são pacifistas devotos e muitos de seus Dons provam que sua abordagem da guerra não é inferior a de nenhuma tribo

- Toque da Mãe (Nível Um). O Garou é capaz de sarar os ferimentos dos outros, sejam agravados ou não, simplesmente colocando as mãos sobre a área afligida. O Garou não pode curar a si mesmo com este Dom. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (dificuldade igual à Fúria do indivíduo ferido, ou 6 para os não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade. Até mesmo as cicatrizes de batalha podem ser curadas desta forma, mas isto precisa ser feito na mesma cena que a cicatriz foi obtida e requer que se gaste um ponto de Gnose. Não há limite para o número de vezes que o Dom pode ser usado numa pessoa, mas cada uso requer um ponto de Gnose.


- Resistência a Dor (Nível Um). Através da força de vontade, o Garou consegue ignorar a dor de seus sofrimentos e continuar agindo normalmente. Este Dom é ensinado por um espírito-urso.

Sistema: Gastando um ponto de Força de Vontade, o Garou pode ignorar quaisquer penalidades devidas a ferimentos até o final da cena.


- Misericórdia (Nível Um). Os Filhos de gaia não vem utilidade para a força letal quando não estão lutando contra os Lacaios da Wyrm, mas mesmo eles sucubem ao frenesi. Este Dom, empregado principalmente pelos Filhos de Gaia com Fíria elevada ou então em duelos, permite ao garou usar seu armamento natural e sua Fúria sem medo de matar o oponente. Um espírito - pomba ensina este Dom.

Sistema: Gastando um ponto de Gnose, o Garou durante o resto da cena, todo o dano que infligir com seu proprio corpo (Garra e dente, mas nenhum tipo de arma) será considerao cutundente. Uma criatura "morta" dessa maneira fica meramente inconsciente e pode se recuperar à taxa normal para dano por contusão.

- Purificar Água (Nível Um). Os Filhos
de gaia pode purificar água ao imergir sua mão ou curvar sua testa e a encostar na superfície da água. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom como um sinal de sua gratidão.

Sistema: O Garou toca a superfície e testa Percepção + Instinto Primitivo. Água que está envenenada por excrementos ou parasitas possui dificuldade 5. A dificuldade é 7 para resíduos químicos e 9 para mácula da Wyrm. Cada sucesso purifica água suficiente para uma pessoa por um dia.

- Pertubar Arma (Nível Um). O Garou pode fazer qualquer arma da Weaver que esteja ao alcance de sua voz parar de funcionar. Um espírito-pomba ensina este Dom.


Sistema: O Garou grita apenas uma estranha palavra e gasta um ponto de Gnose. O jogador testa Percepção + Expressão, dificuldade é a Força de Vontade da pessoa armada mais próxima. Para cada sucesso, todas as armas manufaturadas não funcionarão por uma rodada de combate. Isso inclui armas, bestas, lança-chamas e até tasers e marcadores de gado elétricos (qualquer coisa com partes móveis). Isso não inclui armas naturais (garras retráteis não contam como partes móveis).

- Engolir Fúria (Nível Um). Esse Dom permite que o Filho de Gaia supere sua selvageria interior, embora tenha um custo perigoso. Ao usar este Dom, o Filho pode parar um frenesi e reduzir sua Fúria ao direcioná-la para seu interior. A batalha interior é visível por alguns minutos e pode tomar a forma de uma concentração com tremores ou até mesmo uma convulsão masoquista. Um espírito-ancestral ensina este Dom.



Sistema: Quando o Garou entra em frenesi, o jogador precisa fazer uma jogada reflexiva de Fúria, dificuldade 7. Essa jogada de Fúria, ao invés das outras,
não pode por ela mesma induzir um frenesi. Até mesmo apenas um sucesso nessa jogada tira o lobisomem do frenesi. Contudo, cada sucesso causa um Nível de
Vitalidade de dano letal ao Garou e reduz sua Fúria temporária na mesma quantidade. O jogador precisa decidir no momento de entrar em frenesi se usa esse Dom ou não. Uma vez que o Garou tenha inteiramente sucumbido ao frenesi, ele não pode se concentrar o suficiente para usar esse Dom.



- Acalmar (Nível Dois). O Garou pode aplacar a raiva dos outros. O Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Cada sucesso remove um dos pontos de Fúria do alvo, embora a Fúria perdida possa ser readquirida normalmente.

- Aparencia Domestica (Nível Dois). Unicórnio não quer que os humanos temam seus filhos, mesmo os lupinos. Muitos lupinos Filhos de Gaia
aprendem este Dom com o interesse de andar confortavelmente entre os humanos. Ao usar este Dom, um lobisomem na forma Lupina convence observadores
de que eles vêem um cachorro, não um lobo. Pessoas
normais olham para o lobo e pensam “husky”, “malamute” ou outra raça similar de cachorro. Até outros seres sobrenaturais (exceto espíritos) podem ser
enganados pelo Dom, vendo o que eles esperam ao invés da verdade. Este Dom é ensinado por qualquer espírito da paz

Sistema:
O jogador gasta um ponto de Força deVontade e testa Manipulação + Empatia com Animais (as penalidades usuais para os Lupinos não se aplicam
para os propósitos deste Dom). Se o jogador falhar no teste, qualquer observador pode perceber que está olhando para um lobo com um teste bem sucedido de
Percepção + Empatia com Animais. Se o jogador conseguir algum sucesso, observadores humanos não podem perceber o disfarce. Criaturas sobrenaturais
precisam fazer um teste de Percepção + Empatia com animais (dificuldade 7) resistido pelo teste do jogador para penetrar a ilusão. Espíritos da Umbra Média não são afetados por esse Dom, eles reconhecem os Garou como guerreiros de Gaia como o usual. Os efeitos do Dom duram por uma cena ou até o lobisomem mudar de forma.

- Toque da Avó (Nível Dois). Este Dom cura como Toque da Mãe, mas pode curar o usuário do Dom. Este Dom não pode curar espíritos ou morto-vivos. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

Sistema:O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina (a dificuldade é a Fúria do indivíduo machucado ou 6 para não-Garou). Cada sucesso cura um Nível de Vitalidade e o Filho também pode curar Cicatrizes de Batalha com o gasto de um ponto adicional de Gnose, desde que a Cicatriz de Batalha tenha sido recebida na mesma cena.

- Maldição do Mulo (Nível Dois). Este Dom, específico para Impuros, permite que um mulo ataque os outros ao levar aos seus inimigos sua própria deformidade. Espíritos-mula ensinam este Dom.



Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Destreza + Expressão para “jogar” a Deformidade de Impuro, a dificuldade é igual à Força de Vontade do alvo.
O inimigo ganha a Deformidade por um turno por sucesso, sujeito a critério do Narrador. Se o impuro falhar, sua própria Deformidade fica pior de alguma forma
pelo restante da cena.

- Golpe Doloroso (Nível Dois). Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espírito-vespa.

Sistema:
O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará
quaisquer outros inimigos que ele possa estar enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é
usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo

- Armadura da Luna (Nível Dois). O Garou invoca a bênção de Luna para deter quaisquer ataques direcionados a ele. O Dom é ensinado por um Luna.

Sistema: O Garou se concentra durante um turno, gasta um ponto de Gnose e testa Vigor + Sobrevivência (dificuldade 6). Cada sucesso possibilita ao Garou acrescentar um ponto ao seu Vigor para o propósito de absorver danos (incluindo os causados por prata). Os efeitos duram uma cena.


- Pasmar (Nível Três). O Garou pode sobrecarregar um alvo de admiração pela glória e a beleza de Gaia. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou testa Carisma + Empatia (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). Enquanto o alvo não for atacado, ele permanecerá pasmo durante o restante da cena.
Este Dom só pode ser tentado uma vez por alvo a cada cena.


- Espírito Amigo (Nível Três). Os Filhos caminham entre os espíritos e interagem com eles mais facilmente que a maioria, porque a sua aura exsuda amizade. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou testa Carisma + Expressão (dificuldade 7). Cada sucesso acrescenta um dado em todas as Paradas de Dados dos Garou para interagir com quaisquer espíritos na vizinhança (exceto aqueles da Wyrm).

- Acalmar a Besta Selvagem (Nível Três). Ao ser o catalisador de algum tipo de música relaxante (cantando, ligando um rádio, tocando um CD etc) o
Garou faz com que fique mais difícil para que a Fúria tome conta de quem está ao seu redor. Quando os Garou precisam lutar entre si, os Filhos de Gaia às vezes usam
isso em sua vantagem, já que muitos são experientes em controlar sua Fúria. Um espírito-rouxinol ensina este Dom.

Sistema: O jogador testa Gnose, dificuldade 7. Cada sucesso aumenta a dificuldade de jogadas de Fúria em 1 para todos no alcance da voz (para um máximo de dificuldade 10). O efeito dura enquanto o Filho de Gaia continuar cantando.

- Palavras do Alfa (Nível Três). Os Filhos às vezes procuram liderança na sociedade humana assim como dentre os Garou. Este Dom permite a um líder buscar o melhor caminho para ação para um fim em particular. A Águia ensina este Dom.

Sistema: O Garou medita na meta escolhida, gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Liderança (dificuldade 8 ). Para cada sucesso, ele ganha um
fragmento de discernimento, seja uma palavra de aviso ou dica de um conhecimento secreto, para levar seu grupo para a meta escolhida. Note que a Águia não mostra o caminho mais popular ou o mais fácil. Seu vôo é alto e ela voa sozinha.

- Toque da Amante (Nível Três). O Garou pode restaurar o que o outro necessita, não apenas ferimentos curados, mas também força de vontade e até essência espiritual. Qualquer espírito do amor ou avatar do Unicórnio pode ensinar este Dom.



Sistema: Garou toca gentilmente a pessoa aflita, o sistema é o mesmo que em Toque da Mãe. Os dois não precisam ser amantes, mas o contato precisa transmitir
afeição e calor, os dois podem se abraçar ou se acariciar, praticar luta-livre ou ainda pode haver maior intimidade. O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Inteligência + Medicina, como normal, cada sucesso pode recuperar um Nível de Vitalidade, um ponto de Força de Vontade ou um ponto de Essência (se o alvo for um espírito). A
dificuldade é a Fúria ou Força de Vontade do Alvo (a que for maior). O jogador pode decidir dividir o sucesso em paradas diferentes, ele não precisa escolher curar só
ferimentos ou Força de Vontade. Em todos os outros aspectos, este Dom funciona como Toque da Avó, salvo que pode ser usado em espíritos (mas, ainda que, não em
mortos-vivos).

- Casco Perfurante (Nível Três). Os coices poderosos dos Unicórnios muitas vezes mataram os humanos que os caçaram. Este Dom permite que o Garou concentre força interna em um único ataque, terminando uma luta antes que mais feridas possam acontecer. Um espírito-unicórnio ensina este Dom.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose antes de testar o ataque. Se ele atacar com êxito seu oponente, os dados ganhos da Força em sua parada de dano contamcomo danos automáticos ao invés de dados. Dados na parada ganhos com armas, dano de garras ou sucessos extras da rolada de ataque precisam ser testados como sempre. Por exemplo, um lobisomem com Força 5 usa
este Dom antes de rasgar um oponentes com as garras, sua parada de dano acaba por ser de 9 (5 da Força, +1 da manobra com as garras, +3 de sucessos adicionais na jogada de ataque). O jogador testa quatro dados, adicionando qualquer sucesso (ou subtraindo, caso tire 1) aos cinco sucessos automáticos na parada de dano. O
defensor pode absorver normalmente.


- Corrente da Dor (Nível Três). Um
médico que trata apenas os sintomas de uma doença não consegue curá-la,
mas meramente prolonga o sofrimento do paciente. Os Filhos de Gaia do
mesmo modo sabem que apenas atacar os peões da Wyrm meramente prolonga
a Guerra do Apocalipse, em vez de encerrá-la. Esse Dom os ajuda a ir
além da própria Wyrm, percebendo quem manipula e, até mesmo, enxergando
quem comanda. Ensinado por um espírito-cachorro.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Investigação (dificuldade Cool. Cada sucesso o leva a “um
passo a frente na cadeia”, revelando o nome e o rosto da próxima pessoa
que emite ordens ao seu alvo. Um único sucesso revelaria que um barão
do petróleo executivo está sendo controlado por um Maldito
particularmente manipulador, dois poderiam levar você a conhecer qual
Dançarino da Espiral Negra invocou o Maldito e três contariam a você
quem é o alfa do
Dançarino da Espiral Negra. Nada disso informa ao Filho de Gaia onde
essas pessoas estão, mas dá a ele um nome seguro e impressões visuais
para seguir a diante.



- Vida Animal (Nível Quatro). O Garou pode não apenas se comunicar com animais, como também atraí-los e comandá-los. Caso na vizinhança não haja animais do tipo desejado, não será possível convocar nenhum. Este Dom é ensinado por qualquer espírito de animal.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 7). Um sucesso afeta animais num raio de seis quilômetros. Cada sucesso adicional acrescenta seis quilômetros (dois sucessos indicam um raio de doze quilômetros). O efeito dura uma cena, mas o tempo pode ser prolongado pelo dispêndio de um ponto de Gnose a cada cena extra.

- Graça do Unicornio (Nível Quatro). Para aqueles dessa tribo gentil, a Fúria é frequentemente vista não como uma benção de um guerreiro, mas como a maldição de um destruidor. Certamente, o Unicórnio concorda, por isso enviou seus avatares para ensinarem esse Dom a sua tribo. Tais estudantes nunca perdem seu controle, permanecendo em perfeita calma e como um mediador equilibrado.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Pelo resto da cena, o Garou não sofre os efeitos negativos da Fúria. Ele não pode entrar em frenesi, nem qualquer Garou ou humano sentirá sua Fúria. No entanto, enquanto esse Dom estiver ativo, ele não pode gastar mais pontos Fúria no total de que seu nível de Empatia.


- Serenidade (Nível Quatro). O Garou pode aplacar a raiva dos outros, sendo capaz até mesmo de acalmar Garou tomados pelo frenesi. Este Dom é ensinado por um espírito-unicórnio.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Expressão (a dificuldade é a Força de Vontade do alvo). A cada sucesso, o alvo é incapaz de usar a Fúria durante um turno. Ele não pode gastar pontos de Fúria, mas também não pode entrar em frenesi.

- Nunca Pego Desde a Manhã Primitiva (Nível Quatro). Este Dom garante a velocidade perfeita do Unicórnio ao Garou, permitindo que ele corra virtualmente mais que qualquer perseguidor. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom.

Sistema:
O jogador gasta um ponto de Gnose e faz um teste resistido de Vigor + Esportes contra o mais rápido de quaisquer perseguidores, o Garou é indubitavelmente mais rápido que seus perseguidores por uma cena por sucesso.

- Controlar a Serpente (Nível Quatro).
O toque do chifre do Unicórnio afugenta espíritos maus e bestas venenosas. Este Dom permite ao Filho de Gaia copiar o poder do Unicórnio, espantando criaturas sórdidas pra fora da água, de arbustos, e por aí vai. É uma das mais poderosas habilidades do chifre do Unicórnio e ele mesmo ensina este Dom.

Sistema: animais normais, como cobras; 6 para criaturas menores O Garou toca sua mão ou testa na água, corredor ou em qualquer área que ele suspeite de abrigar inimigos. Então ele testa Gnose (dificuldade 4 para da Wyrm, como fomori; 8 para servidores da Wyrm de poder considerável, como Dançarinos da Espiral Negra; e
10 para poderosas criaturas da Wyrm. A cada sucesso, uma dessas criaturas é obrigada a abandonar seu esconderijo ou ninho pela rota mais direta o possível. Se
as criaturas da Wyrm estivessem usando alguma forma sobrenatural de ocultamento (como Dons ou Disciplinas), eles podem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade igual à Gnose do Garou, para manter esses poderes. Eles ainda precisam sair fisicamente da área, entretanto. Note que esse Dom pode fazer com
que criaturas ataquem e é melhor usá-lo com cuidado. Controlar a Serpente só pode ser usado uma vez por sessão de jogo.


- Atingir o Vazio (Nível Quatro). O Garou se transforma no exemplo definitivo de resistência passiva. Torna-se incapaz de atacar um oponente, mas também é impossivel atingi-lo, o que leva ao cansaço do oponente. Um espirito - Mangusto ensina este Dom

Sistema:
O jogador usa um ponto de Força de Vontade e faz um teste de Raciocínio + Esquiva (Dif. igual a Força de Vontade do oponente). Durante uma cena, o oponente não conseguirá atacar o Garou, não importa quantos sucessos venha a obter em seus teste. Este Dom será cancelado imediatamente se o Lobisomem atacar seu oponente ou se alguém mais atacar em nome do Garou. Este Dom funciona com vários oponentes, mas o jogador terá de investir um ponto de Força de Vontade e fazer um novo teste para cada adversario.


- Aura do Sol (Nível Cinco). O Garou é cercado por uma esfera de luz solar brilhante. Certas Criaturas da Wyrm, habitantes da escuridão, podem fugir diante de um Garou brilhante. Este Dom é ensinado por um espírito aliado a Hélios, o Celestino do Sol.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose; o efeito dura uma cena. O dano de qualquer ataque corpo a corpo feito pelo Garou é acrescido de dois dados. Alternativamente, o Garou pode causar danos agravados quando estiver na forma Hominídeo ou Glabro. Qualquer um que esteja olhando diretamente para o Garou deve somar três pontos a todas as dificuldades de ataque, devido ao clarão, e quaisquer vampiros num raio de 20 metros sofrem danos como se estivessem sendo expostos a luz solar autêntica.


- Madeira Viva (Nível Cinco). O Garou pode invocar os poderes da floresta para ajudá-lo. As árvores próximas a ele começarão a se mover e a tentar protegê-lo. As árvores irão bloquear a passagem de inimigos ou mesmo combatê-los. O Dom é ensinado por um Filho da Clareira.

Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose e testa Carisma + Sobrevivência ( dificuldade 8 ). O Garou anima uma árvore para cada três sucessos obtidos.

- Confiança de Gaia (Nível Cinco). Os Filhos de Gaia com este Dom podem ganhar instantaneamente a confiança de quem ouvi-los, mesmo através de aparelhos
eletrônicos como celulares e alto-falantes. Ouvintes afetados sentem que o locutor é alguém bom e confiável, embora isso não os coaja em nenhuma outra forma. Aqueles afetados não irão atacar o Garou por vontade própria, no entanto eles podem ser controlados mentalmente a fazê-lo (e odiarão isso). Malditos, Dançarinos da Espiral Negra e outras criaturas de forte mácula da Wyrm sentem intenso desgosto ao invés de confiança. A confiança evocada por este Dom não anula o bom senso, se o Filho de Gaia dirige um carro através de uma multidão de ouvintes afetados, eles ainda vão buscar abrigo, no entanto eles terão certeza de que ele tinha uma boa razão para estar com tanta pressa. Um avatar do Unicórnio ensina este Dom e exige que o presenteado
não abuse de seu poder.

Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa Manipulação + Empatia (dificuldade 6 para afetar
humanos, 8 para afetar humanos corrompidos pela Wyrm ou outros metamorfos, ou 10 para afetar seres
sobrenaturais afetados pela Wyrm, como vampiros. Criaturas nascidas diretamente da Wyrm, como Fomori e Malditos, ou ritualisticamente escravizadas à Wyrm, como Dançarinos da Espiral Negra, são imunes. Todos os ouvintes precisam fazer testes bem sucedidos de Força de Vontade (dificuldade igual à Gnose do Garou) para resistir. Pela duração da cena, todos os afetados tratam o Garou como se fosse um amigo confiável. Depois que os efeitos deste Dom acabam, aqueles afetados por ele não se lembram de terem sido sobrenaturalmente manipulados.