Um verdadeiro mundo de puro RPG

Saudações, bravos aventureiros!

Olá leitores, primeiramente agradeço a todos vocês que acompanham cada edição, e também ao meu blog. Boa leitura a todos, e que sejam bem vindos.

sábado, 27 de novembro de 2010

GAROU - TOTENS: Totens de sabedoria


Quimera

Custos de Antecedentes: 5

A Quimera é a Fêmea das Muitas Faces, a Dama dos Espelhos, a Perpétua Metamorfa. Ela é a guardiã misteriosa dos sonhos, e é portahnto a dama dos Enigmas e da sabedoria interior.

Características: A Quimera confere aos seus Filhos a habilidade de se disfarçarem como alguma coisa ou alguém diferente quando eles estão na Umbra (teste Gnose; dificuldade 7). A matilha ganha +3 em uma Parada de Enigmas e +1 em Percepção. Cada membro da matilha subtrai dois de todas as dificuldades que envolvam charadas, enigmas, descobrir coisas ou interpretar sonhos. Os Portadores da Luz notarão a afiliação da matilha, mas isto não afeta necessariamente sua opinião sobre eles.

Dogma: A Quimera não limita seus Filhos, mas não irá visitá-los se não buscarem iluminação.


Barata

Custo de Antecedentes: 6

Barata é rápida, vigorosa, incrivelmente adaptável. Embora seja mais antigo que se possa imaginar, é um totem da era moderna. Seus Parentes correm através de cada esquina da cidade, infiltrando-se em cada recanto e fenda.

Características: A Cria da Barata adquire a habilidade de Espiar da Umbra em fluxo de dados e através de conexões elétricas; ou seja, os membros de matilha podem entrar na Umbra, fazer um teste de Gnose, e ver dados armazenados ou que estejam fluindo num cabo de computador.
Cada membro de matilha protegido pela Barata subtrai dois de todas as dificuldades envolvendo computadores, eletricidade e ciência (incluindo Reparos). Eles ganham + 3 em todos os testes para ativar Dons que afetem tecnologia.

Dogma: Barata pede que a matilha poupe todos os seus parentes.


Dana

Custo de Antecedentes: 8

Dana é um totem poderoso dos antigos Celtas. Normalmente considerada um espírito de fada, Dana é na verdade o espírito de uma mulher sábia. Sendo um totem muito difícil de se alcançar, Dana não se revela com freqüência aos Garou.
Na verdade, não são muitos os Garou que a conhecem.

Características: Dana confere aos seus Filhos uma Terceira Visão através do Dom Pulso do Invisível. Suas matilhas adquirem a habilidade de encantar os ouvintes através de canções ou uivos (Manipulação + Atuação; dificuldade 8); os efeitos cabem ao Narrador. Além disso, a matilha adquire Vida Passada 3; esta não é uma afinidade autêntica com ancestrais Garou, mas uma capacidade em aprender conhecimentos e culturas antigas mediante o acesso a memórias primais. Todos os Fianna e fadas reconhecerão e prestar ão honras aos Filhos de Dana.

Dogma: Dana pede aos seus Filhos que realizem assembléias em sua honra durante os solstícios e os equinócios.


Coruja

Custo de Antecedentes: 6

Coruja é silenciosa e veloz. À noite, ela reina. Coruja representa os conhecimentos antigos recolhidos nos recessos mais profundos da noite. Coruja também está associada aos segredos da morte e da Umbra Negra; certas tribos de Americanos Nativos acreditam que as corujas sejam fantasmas vingativos.

Características: Coruja concede ajuda silenciosa aos seus Filhos, freqüentemente conferindo-lhes premonições de perigos e levando-os a lugares místicos esquecidos (a critério do Narrador). Coruja confere asas aos seus filhos quando entram na Umbra, permitindo que eles voem de um lugar para outro. Os Filhos da Coruja subtraem dois de todas as dificuldades que envolvam furtividade, silêncio ou quietude. A matilha recebe três dados adicionais ao usar qualquer Dom que envolva ar, viagem, movimento ou escuridão. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Sabedoria. Os Silenciosos freqüentemente surgem aparentemente do nada para ajudar a matilha quando ela está em perigo. Os Filhos do Rato não se dão bem com os Filhos da Coruja, devido aos seus totens estarem permanentemente em conflito.

Dogma: Coruja pede à sua matilha que deixe sacrifícios de animais para ela nas florestas, na forma de pequenos animais engaiolados ou amarrados.


Uktena

Custo de Antecedentes: 6

O Uktena é um antigo e poderoso espírito da água com a aparência de uma serpente e de um puma. Poucos espíritos conhecem e compreendem tantos segredos do oculto quanto os Uktena.

Características: Os Uktena cercam todos seus filhos com um campo protetor quando eles entram na Umbra. Este campo protetor acrescenta três dados aos seus testes de absorção. Cada membro da matilha sob a proteção dos Uktena aprende conhecimentos secretos, obtendo dois pontos extras de experiência a cada história que podem ser aplicados apenas no aprendizado de Enigmas, Ocultismo, Rituais, Dons ou outros conhecimentos místicos.
A associação da matilha com o Uktena gera desconfianças nos outros Garou. Os graus de dificuldade dos testes Sociais são aumentados em um quando se interage com outros Garou (exceto, naturalmente, com os Garou Uktena).
Cada membro da matilha adquire dois pontos de Sabedoria. Os Garou da tribo dos Uktena tratarão a matilha como primos perdidos.

Dogma: O Uktena pede aos seus Filhos que recuperem conhecimentos perdidos, lugares, animais e objetos das garras dos lacaios da Wyrm (esta definição freqüentemente inclui magos e quase sempre vampiros, do clã Tremere).


Unicórnio

Custo de Antecedentes: 7

O Unicórnio é puro, poderoso, forte e sábio. É um totem de paz, harmonia e cura. Ele representa a compreensão pura e o amor imaculado de Gaia, e estende esta benção a todos os seus Filhos.

Características: Os Filhos do Unicórnio adquirem sua velocidade na Umbra, movendo-se ao dobro da velocidade normal por suas paisagens sombrias. Os Filhos do Unicórnio subtraem dois pontos de todas as dificuldades que envolvam cura e empatia, mas somam dois pontos a todas as dificuldades para ferir ou prejudicar outro Garou (pelo menos aqueles que não pertençam à Wyrm). Eles adquirem três dados adicionais quando usam Dons que envolvam paz, cura, força e proteção. Cada membro da matilha adquire três pontos de Sabedoria. Os Filhos de Gaia sempre ajudar ão a matilha, e ocasionalmente poderão lutar ao seu lado.

Dogma: O Unicórnio pede aos seus Filhos que ajudem e protejam os fracos, desamparados e explorados, mas não a ponto de ajudar também a Wyrm. Existem muitos outros totens, mas os descritos acima são aqueles mais familiares aos Garou.

Corvo

Corvo é talvez a mais inteligente das aves. Ele gosta de brincar,atrai os lobos e depois voa para longe quando eles tentam peg´slo. Corvo é sabio, pois ele se alimenta sem precisa caçar, segue os lobos e escolhe o que comer entre as presas abatidas por eles. Ao encontrar um animal morto na neve, ele invoca o lobo para abrir a carcaça. Corvo é o companheiro do lobo desde tempos imemoriais ele encontra a comida,banqueteia-se com os caçadores e ensina-lhes valiosas lições com suas brincadeiras (afinal, quem quer parecer tolo tentando capturar o pássaro que não pode ser capturado???). Corvo também é o totem da fartura, pois garante que nada falte aos lobos, embora ele próprio esteja sempre faminto.

Características: Corvo consede a suas matilhas 3 dados adicionais de Sobrevivencia, um ponto de Labia e um ponto de Enigmas. Cada membro ganha um ponto de Sabedoria. Os homens - corvos são solidarios aos Garous que seguem o Corvo.

Dogma: Corvo espera que seus Filhos não carreguem dinheiro, pois devem confiar em sua providência.

Livro da tribo roedores de ossos

General Lee
Custo em Antecedentes: 5

Apesar de os heróis da Guerra Civil serem muito interessantes, esse grande espírito nada tem a ver com a guerra entre os estados. O General Lee, na verdade é um totem automobilístico, com um nome que deriva da mais famosa lata-velha branca de todos os tempos: O Dodge 69 laranja do filme: Os Gatões. Seguidores deste totem se aventuram pelo carro de seus sonhos, aquele que eles poderiam adorar muito mais do que qualquer espírito animal ou Incarna urbano. Após se dedicarem ao “General”, a matilha vai a procura de um carro abandonado e enferrujado. Normalmente, um Roedor de Ossos na matilha começa a trabalhar duro nesse presente monumental para pelo menos colocar a máquina para funcionar. Alguns Roedores de Ossos transformam esses carros em santuários para o totem, geralmente os equipando com blocos de cimento na parte da frente. Com a ajuda do seu espírito totêmico, ele é gradualmente transformado em um modelo de excelência automobilística. Há uma razão para isso: o carro funciona como um espírito temperamental, que não pode entrar no mundo espiritual, mas ainda pode servir como um incontestável meio de transporte. À medida que o Theurge da matilha avança de posto, o defeituoso carro é gradualmente transformado. Um fostern pode dirigir seu carro-totem, mas ele ainda é um monte de lataria presa por cuspe e barbante. A obra prima de engenharia automobilística de um adren
funciona quase perfeitamente: reduza um dado em todas as paradas de condução com o carro. O carro de um athro nunca fica sem gasolina, enquanto um ancião pode dirigir o carro para dentro da Umbra. Se o carro for destruído, seu espírito “descansa na Umbra” por um ciclo inteiro da lua e então retorna para um novo jogo de rodas (com o chassi enferrujado junto) escolhido pela matilha. Muitos adoradores do General podem ser facilmente identificados palas ferramentas em seus bolsos, marcas de óleo nas roupas ou o barulhento som do cantar de pneus pelas ruas. Iiii-rááá!

Características: Uma vez aceito pelo General, todos na matilha recebem 2 pontos em Condução e Ofícios (se isso lhes proporcionar uma especialidade, eles automaticamente recebem-na como Reparos). Todos os membros da matilha têm a dificuldade reduzida em 2 para qualquer teste de Condução relacionado a manobras
complicadas e perigosas. O alfa da matilha recebe também um conhecimento intuitivo de todas as estradas da América e de muitas rodovias ao sul.

Dogma: Adoradores do General estão consertando seu carro interminavelmente. Como parte disso, ao menos um membro da matilha deve ter ferramentas a mãos a todo tempo. Há uma boa razão para isso: o espírito do totem da matilha vive no carro que eles
cuidam. Consertar o carro escolhido dá ao espírito do totem força espiritual. Para todos os aspectos práticos, o espírito é preso ao carro e só poderá ir onde o carro estiver. Todo dia, um membro da matilha deve investir ao menos uma hora fazendo reparos, aprimoramentos e
modificações no santuário. Se a matilha deixar de fazer isso por um dia, o carro começa a se degradar e recebendo um ponto temporário de penalidade. Uma vez por dia, alguém da matilha pode tentar consertá-lo através de um teste bem sucedido de Raciocínio + Ofícios (dificuldade 6). Este dogma tem uma parte boa em contrapartida,
após anos de adoração e reverência, estes veículos podem atingir o pico em performance de proporções místicas. Com um motorista capaz nos volantes, alguns deles são capazes de realizar manobras raramente vistas pelos carros dos anos 70. Como parte disso, quando o motorista tem três pontos ou mais em Condução, toda falha que obtiver num teste desses, o totem o permite um segundo teste utilizando a Força de Vontade ao invés de Destreza + Condução.

Chacal
Custo em Antecedentes: 5

Uma rara geração de Roedores de Ossos acredita veementemente que a tribo pode traçar sua história de volta até uma rede de “caerns carniceiros” no norte da África. Algumas dessas histórias são grosseiramente exageradas e a maioria das evidências de sua existência se foi, mas houve uma época em que muitos Garou daquela parte do mundo seguiram a um totem em comum. Os Roedores de Ossos o conhecem como o Chacal. Peregrinos Silenciosos supostamente interagiram com outro aspecto do Incarna, aquele que eles conheciam como Anúbis. Quando as matilhas do Chacal ouviram sobre a guerra dos Peregrinos contra Seth e Apophis no reino de Khem, eles imediatamente saltaram para a batalha. Quando Khem caiu, os seguidores do Chacal sofreram quase tanto quanto os Peregrinos.

Características: Garou que seguem o Chacal recebem 2 em Sobrevivência, 1 em Liderança e o Dom Embaçamento da Própria Forma. Cada Garou na matilha ganha também 1 ponto no Antecedente Ancestrais. Mesmo os Roedores de Ossos e Peregrinos Silenciosos recebem este benefício, mas isso requer que eles façam uma viagem Umbral uma vez por ano (com ou sem a matilha) para livrar a dor de seus ancestrais mais experientes. Com o passar da crônica, o Narrador deve criar um cenário sobre essa história passada da matilha do Chacal e dos dias da antiga Khem ou das noites no norte da África antes do Pacto.

Dogma: O Chacal raramente acerta o primeiro golpe em uma luta; ele espera pelos outros para matar. Se atacado, irá se defender, mas os seguidores desse totem preferem esperar e se banquetear das vítimas que sobram. Isso não os proíbe de provocar a vítima a atacar ou fazendo com que os outros a ataquem, mas como “verdadeiros carniceiros”, preferem explorar os talentos marciais dos mais fortes. Após a queda de Khem, os seguidores do Chacal também têm sido conhecidos pela sua má sorte. Alguns acreditam que essa inquebrável maré de azar começou quando as matilhas do Chacal falharam em salvar Khem dos lacaios da Wyrm. Numa matilha de chacais, se um membro acertar o primeiro golpe em uma luta, o Narrador pode colocar uma marca no jogador que o representa. Enquanto aquele jogador tem a marca, ele é imune ao dogma: Ele pode atingir o primeiro golpe nos combates. Entretanto, aquele personagem está destinado a ter uma maré de má sorte. Durante três sessões de jogo, o Narrador pode retirar a marca e transformar um teste bem sucedido em uma falha crítica. Após três sessões, se ele não tiver retirado a marca, deve retirá-la sem invocar suas conseqüências. Apesar dessa maldição, as matilhas do Chacal geralmente escolhem um de seus guerreiros para acertar o primeiro golpe — e sofrer as conseqüências — pelo bem da matilha. Os Garou na matilha do Chacal não podem comprar o Defeito Sangue do Chacal.

Camundongo
Custo em Antecedentes: 1

O Camundongo é um espírito modesto, um dos mais humildes totens. Ele é um totem comum entre os mais fracos, pois é o único disposto a cuidar de um Garou solitário. Quando ele ajuda um Garou forasteiro a encontrar uma matilha temporária, ele não espera que sua proteção dure por muito tempo. A sobrevivência do camundongo depende de se esconder perfeitamente dos predadores. Ele é bom o suficiente para viver no meio da raça humana sem ser notado. Seus filhos também estão perfeitamente dispostos a viajar com outros mais fortes e mais capazes que eles. Este totem já foi conhecido como O Grande Camundongo Branco, mas se tornou tão fraco que seu status diminuiu.

Características: O Camundongo concede 1 ponto em Furtividade e o Dom Grude. Um Garou não precisa pertencer a uma matilha para seguir a esse totem. O espírito totêmico do solitário é, é claro, um Gaffling que parece com um minúsculo camundongo.

Dogma: Se um seguidor do Camundongo não tiver temporariamente se unido à nenhuma matilha com o “Grude”, ele deve respeitar o Grande Pacto e permanecer na forma hominídea até fazê-lo. Se ele não obedecer ao Pacto, ele perderá seu vínculo com o espírito totêmico até a próxima lua cheia; ele perde também um ponto temporário de Honra ou Sabedoria (à escolha do Narrador). Se um Garou hominídeo seguindo o Camundongo for ferido, ele pode atravessar a Película, mudar de forma e regenerar seus ferimentos antes de voltar ao mundo físico. Independente da raça, seus seguidores devem obedecer a essas escrituras até encontrar uma matilha que o aceite.

A Pilha de Lixo
Custo em Antecedentes: 4

A Pilha de Lixo é um Incarna da sujeira. Ela conscientemente se espalha pelos ferros-velhos e aterros por todo mundo para estarem em todos os lugares ao mesmo tempo. Estas pilhas individuais contêm uma personalidade baseada nas memórias físicas de todas as
pessoas, lugares e coisas à qual o lixo era antigamente associado. As matilhas se dedicam a uma pilha individual, representantes da única pilha verdadeira. Alguns acreditam que o Incarna conscientemente existe em um obscuro reino da Umbra Rasa, que permite aos Garou se comunicarem entre um lixão e outro do outro lado do mundo. Outras histórias relatam que essa conexão permite aos lobisomens “mergulhar” no entulho e viajar através das mais poderosas pilhas de lixo do mundo.

Características: Uma vez a cada ciclo da lua, aquela que tudo vê e tudo sabe irá responder uma pergunta feita pela matilha. O resto do mês, se cada um da matilha carregar consigo a sua pilha de lixo oferecida pela Pilha, eles poderão se comunicar entre si. (Latinhas são uma escolha óbvia para esse propósito). Em adição, a matilha recebe 2 pontos em Enigmas e Investigação; os seguidores da Pilha de Lixo são ótimos em encontrar informações se eles cavarem bem fundo.

Dogma: A cada lua cheia, a matilha deve declarar uma pilha de lixo como seu lar. Eles devem protegê-la e carregar consigo os pedidos do espírito totem.

Livro do jogador garou

Baco

Custo em Antecedentes: 5

Apesar de muito mais velho que os antigos romanos, esse antigo Incarna da embriaguez, do sexo e da fertilidade tem sido dublado com o nome de Baco desde então, e não se opõe ao fato. Também conhecido como um peregrino louco, ele trocou favores com as Fúrias Negras como um deus da fertilidade, foi implorado para abençoar as bebidas dos Fianna e nos dias de hoje parece em casa entre as raves e os inúmeros narcóticos dos
jovens Andarilhos do Asfalto. Aqueles que vêem Baco apenas como um celebrante, não enxergam os mistérios mais sombrios nos quais ele induz seus filhos e a terrível fúria que ele pode levar até aqueles que o negam. Além disso, os Peregrinos Silenciosos interessados na Umbra
Negra normalmente vêem o já morto Baco como um guia.

Características: Baco insere seus filhos nos mistérios da vida e morte, dando a eles Ocultismo +3 e Enigmas +2. Isso está longe do trivial e ele os prepara para os choques que enfrentarão dando a seus seguidores +1 de Vigor (que também permite que eles suportem uma maior
intoxicação antes de passarem mal). Por fim, Baco é sábio, mas furioso em sua raiva. Suas matilhas podem conjurar 3 pontos extras de Fúria por história.

Dogma: Aqueles que seguem Baco tendem a ser fortemente ligados a suas naturezas. Se um personagem tem a chance de realizar um forte desejo, ele deve ser bem sucedido em um teste de Força de Vontade
(dificuldade igual a sua própria Fúria) para não sucumbir às vontades.

Camaleão

Custo em Antecedentes: 4

Animais que se alteram dividem um grande parentesco com os Garou, e poucos são tão bem conhecidos e respeitados como o Camaleão. Adaptável,
invisível, silencioso e observador, o Camaleão favorece os Garou pacientes que preferem fazer uma observação não invasiva antes de agir. Ele é o patrono de muitos Filhos de Gaia e Uktena.

Características: Matilhas adotadas pelo Camaleão aprendem o Dom: Embaçamento da Própria Forma e 3 pontos de Percepção.

Dogma: As matilhas do Camaleão não podem agir até que tenham observado toda a situação.

Pai/Mãe Cidade

Custo em Antecedentes: 7

Alguns Garou insistem que todas as cidades estão vivas, que você pode ouvir seu pulso e sentir sua respiração. A existência do Pai Cidade é tamanha evidência para tal crença que até mesmo os lupinos mais
ligados às matas devem concordar. Ninguém está certo de quais as condições necessárias para que um Pai Cidade apareça, o tamanho e a significância cultural parecem ser o mais importante, mas alguns surgiram nos locais mais improváveis. Até então os Pais e Mães Cidades foram encontrados em Atlanta, Boston, Chicago, Londres, Melbourne, Nova York, Paris, Filadélfia e Toronto. Mais recentemente um Pai Cidade foi descoberto na cidade indiana de Goa.
Cada Pai Cidade é uma representação humana da cidade por toda sua história. Chicago é um homem de ombros largos vestido como um gangster, mas que carrega uma gaita, com um leve cheiro de vacas recentemente
abatidas ao seu redor. Paris é uma dançarina de can-can com roupas coloridas com um brilho rebelde em seu olhar, que nunca parece ficar mais de um metro de distância de seu mosquete.

Características: Todos aqueles que juram aliança ao um Pai ou Mãe Cidade recebem o Dom: Harmonia quando dentro da cidade em questão. Além disso, eles podem usar três dados de Conhecimento de Área para
aquela cidade, independente de onde estejam. Frequentemente a Cidade ajudará seus filhos, ou pedirá por ajuda, com felizes coincidências ou conversas amistosas com completos estranhos (por essa razão, muitos dos filhos da Cidade andam de transporte público). Qualquer Andarilho do Asfalto aceito pela Cidade ganha um ponto de Sabedoria, mas qualquer
outro Garou não Andarilho do Asfalto ou Roedor de Osso que seja descoberto tendo o Pai Cidade como totem perde um ponto de Honra.

Dogma: Pais ou Mães Cidades frequentemente pedem favores, grandes ou pequenos, para seus filhos para ajudar a cidade como um todo. Geralmente os Garou devotados à cidade experimentam as emoções de seu
totem, tornando-se calmos e distraídos durante as celebrações municipais ou escorrem sangue pelo nariz durante os grandes desastres.

Névoa (Éolo)

Custo em Antecedentes: 5

Um totem de mistérios e segredos, a Névoa (também conhecida como Éolo) é um espírito de conhecimento e furtividade. Favorecida pelos místicos e espiões, a Névoa sabe muitas coisas, mas as ensina lentamente, ensinando
o valor da paciência e da sutileza para seus filhos. Ela é reverenciada principalmente entre os Uktena e Peregrinos Silenciosos.

Características: A Névoa dá a seus filhos um dado extra de Lábia e Furtividade, assim como reduz a dificuldade de todo teste de Ocultismo ou Enigmas em 1. Ela também permite que seus filhos usem o Dom:
Maldição de Éolo.

Dogma: Um filho da Névoa não pode revelar um segredo a ninguém de fora de sua seita ou matilha. Se o fizer, perde um ponto de Força de Vontade imediatamente.

Salmão

Custo em Antecedentes: 7

Existia uma lenda entre os celtas que dizia que os oceanos eram uma barreira entre esse mundo e o próximo. Os peixes, golfinhos e outros residentes das águas tornaram-se os mensageiros entre os dois mundos.
De todas essas criaturas, nenhuma conhecia os segredos e a magia como o Salmão. Quando o Salmão nadava o Rio Boyne, ele estava imbuído de grande sabedoria, um dom que seria passado para aquele que o comesse primeiro.
Salmão foi pego pelo bardo Finnegas, e então deu a seu aprendiz Fionn Mac Cumhaill para cozinhar. Quando Fionn tocou a carne do Salmão, ele recebeu poderes mágicos.
Aqueles Garou que seguem o Salmão obviamente não acreditam que o Salmão morreu ali, mas que fez uma astuta barganha com Fionn, trocando os poderes mágicos pela liberdade. Ele fez uma barganha similar com seus
filhos, oferecendo poderes em troca de serviços.

Características: Salmão ensina seus filhos os segredos que aprendeu no Boyne, dando a cada um de seus filhos dois dados do Conhecimento Rituais e dois pontos extras no Antecedente Rituais. Além disso, as matilhas do Salmão percorrem atalhos com -1 de dificuldade.

Dogma: Salmão pede a seus filhos que realizem uma tarefa específica uma vez por ano, e a tarefa varia a cada ano. As tarefas podem parecer triviais (“Coloquem uma moeda de cobre nas margens do Tâmisa na aurora do dia vinte e três de março”) mas podem acabar servindo a um propósito bem maior...

Esfinge

Custo em Antecedente:7

Portadora dos segredos do antigo Egito, a Esfinge é uma guardiã sábia e uma guerreira astuta. Apesar de melhor conhecida por suas inteligentes charadas e mistérios, suas garras e presas são afiadas, um fato que
tranquiliza muitos Garou no Fim dos Tempos. Uma mãe exigente, a Esfinge assume apenas aqueles que demonstram inteligência e raciocínio.

Características: Cada filho da Esfinge ganha um ponto extra de Raciocínio e dois de Sabedoria. Além disso, ela ensina seus filhos as charadas sobre seus oponentes no Dom: Fraqueza Fatal. A matilha também
pode acrescentar +3 em todas as paradas de dados de Enigmas.

Dogma: Os filhos da Esfinge nunca podem recusar uma disputa de charadas. A Esfinge também nunca assume uma matilha que terá um membro com nenhum Atributo Físico de no mínimo 4 após sua benção de Raciocínio (assim, ela aceitará alguém com Raciocínio 3).

O Espírito Sem Nome

Custo em Antecedentes: 7

O Espírito Sem Nome é um nome impróprio. Esse espírito definitivamente possui um nome, mas esse é impronunciável pelos humanos, apenas concebido pelos lobos através de cheiro, movimento corporal e instinto.
Os humanos não conseguem nomeá-lo, nem compreendê-lo. Os lobos não conseguem deixar de vê-lo, enxergando-o em cada movimento da brisa. Ele não representa nada, pois assim ele significaria o que representa e tais semióticas são pensamentos dos humanos. Ele simplesmente é, não significando nada, possuindo uma firme característica e profundamente
significativo — se você for um lobo (os filhos do espírito tendem a ignorar as reivindicações de alguns hominídeos de que ele pode simplesmente optar por não se revelar aos humanos para aumentar seu próprio elemento místico).
Mesmo se um humano usasse essas mesmas palavras, elas estariam erradas. Ainda assim, o espírito é a conexão entre o individual e o imediato, sempre com um ambiente efêmero ao seu redor. É o instinto da matilha. É
o riacho e o conhecimento desse riacho; a árvore e o conhecimento da árvore naquele instante. É o agora, não um segundo atrás, nem um momento à frente, mas exatamente esse instante, como qualquer lobo entenderia
que ele fosse. Ele é, obviamente, mais comumente encontrado entre as matilhas de Garras Vermelhas.

Características: Aqueles que seguem esse espírito são fortemente harmonizados com sua natureza interior e instintos, e recebem +2 de Instinto Primitivo, mesmo que isso eleve o valor acima de 5. Aqueles de seus filhos que possuem 6 ou 7 de Instinto Primitivo recebem -1 ou
-2 na dificuldade de todos os testes de Esquiva, respectivamente. Além disso, ele harmoniza seus filhos mais fortemente com o que acontece ao seu redor. A dificuldade de todas as táticas de matilha é reduzida em 1,
e ao gastar um ponto de Gnose e testar Percepção + Instinto Primitivo (dificuldade 8), por um minuto um filho do Espírito Sem Nome pode sentir todos os eventos ao seu redor em um raio de 6 metros por sucesso.

Dogma: O Espírito não pode ser sentido por aqueles que possuem menos que Instinto Primitivo 3, dessa forma, ele não os adotará. Nem adotará qualquer matilha com um hominídeo em suas fileiras. Por fim, as bênçãos do Espírito Sem Nome não podem ser recebidas na estranha cidade.

Furacão

Custo em Antecedentes: 5

O guardião da Sabedoria da Wyld e irmão do Terremoto e Vulcão, o Furacão aparece para oferecer nada mais que destruição e incoerência. Mas ouça seus loucos murmúrios e você ouvirá os segredos da própria criação. O Furacão deixa sua marca em tudo que toca, despedaçando tudo aquilo que é transitório e que nos cerca, reformando o mundo em seu despertar. Talvez de todas suas lições, essa seja a mais pertinente: nada permanece o mesmo. Ele é favorecido principalmente pelas Fúrias Negras e Garras Vermelhas.

Características: O Furacão ensina a seus filhos como perceber o mundo sem preconceitos. Por causa disso, cada um de seus filhos ganha um ponto em Enigmas. Ele também dá a sua matilha um ponto de Destreza e Força e Instinto Primitivo 2. Como os filhos do guardião da Sabedoria da Wyld, suas matilhas recebem 1 ponto de Sabedoria.

Dogma: Os filhos do Furacão não podem deixar uma habitação sem destruir algo.

Incarnae do Vento

Custo em Antecedentes: 5

Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que
oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Ventos. Os Wendigo possuem um bom relacionamento com o Vento do Norte e podem comprar o totem Vento do Norte com o Custo em Antecedentes igual a 4.

Características: As matilhas abençoadas pelo Vento Leste recebem um adicional de três pontos de Gnose por história, e todos os filhos do Vento Leste recebem +1 de dificuldade nos testes de Fúria. Aqueles favorecidos pelo Vento Sul são encorajados a explorar os alcances desconhecidos que o vento não pode tocar. Assim, cada um recebe uma maior resistência (+1 de Vigor) e uma incrível visão; ao testar Percepção + Prontidão (dificuldade 8) eles podem ver claramente até uma milha por sucesso.
O Vento do Norte dá a seus filhos o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 3 e Enigmas 2, caso ainda não os possua.
O vento que sopra do Oeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 3 pontos de Força de Vontade por história.
E o mais raros dos ventos, aquele que vem da Umbra, convida seus filhos para casa. Todos os filhos do Vento Umbral podem percorrer atalhos com -2 de dificuldade.

Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de vento.

quinta-feira, 25 de novembro de 2010

Warg - Lobo demôniaco (RPG)


Na língua norueguesa antiga, vargr é um termo para o lobo, "wolf" (ulfr). Na mitologia nórdica os wargs se tratam particularmente dos lobos demoniacos: Fenrir, Skoll e Hati. Baseado nisto, J.R.R. Tolkien em suas obras usou a forma em inglês arcaico warg como referência para uma espécie de lobo especialmente ameaçadora.

No proto-germânico, wargaz significa "estrangulamento" e por conseguinte "malfeitor, criminoso, pária e excomungado". Varg ainda é no sueco moderno a palavra para o “lobo”. Em holandês, o glutão (mamifero que mede aproximadamente 1,10m e se assemelha a um lobo sem rabo) às vezes são chamados de Warg, embora o nome Veelvraat seja mais comumente usado.

Provido do inglês arcaico warg, os Wargs ou Lobos Selvagens são, na mitologia de Tolkien, uma espécie de lobo violento, que habita a Terra Média. Maiores que leõs, vivem em bandos como os lobos normais, e segundo algumas obras são dotados de inteligencia, embora esta não se compare a dos humanos. Sua pelagem varia apenas entre cores escuras como o marrom, o negro e o cinza, em geral possuem os caninos inferiores alongados que lhe passam o focinho para cima. Devido ao tamanho, resistencia, velocidade e inteligencia são predadores terríveis que habitam as densas florestas.

Se domesticados servem bem de montaria, o que geralmente é feito pelos orcs, pois compartilham da mesma tendencia maligna. É provável que tenham descendidos dos homens-lobo de Draugluin ou do do lobos de caça da linhagem de Carcharoth da Primeira Era.

quarta-feira, 24 de novembro de 2010

OS GOBLINS





Os Goblins são pequenos humanóides, considerados pela maioria como pouco mais que um incomodo. Contudo, caso não se preste atenção ao seu grande numero, rápida reprodução e disposição maléfica, provavelmente eles irão invadir áreas civilizadas.
Os Goblins tem rostos chatos e, narizes largos, orelhas pontudas, bocas grandes e pequenas e dentes afiados. Suas testas são inclinadas para trás, e seus olhos são tristes e brilhantes; sua coloração varia do vermelho ao amarelo. Eles andam eretos, mas sues braços longos quase alcançam seus joelhos. A pele do Goblins apresenta coloração variando do amarelo sombreado de laranja ao vermelho intenso; normalmente, os membros de uma mesma tribo apresentam quase a mesma coloração. Eles usam vestimentas de cores escuras tendendo para o marrom, de cor similar a terra.

Combate
Como são ameaçados por criaturas grandes e fortes, os Goblins aprenderam a explorar suas poucas vantagens: grande quantidade e ingenuidade maliciosa. O conceito de “lutar limpo”, não significa nada em sua sociedade. Eles preferem emboscadas, desafios difíceis de vencer, truques sujos e qualquer vantagem que possam conseguir.
Goblins são péssimos estrategistas e covardes por natureza, geralmente fugindo quando a batalha se volta contra eles. No entanto com a supervisão adequada, eles podem implementar e realizar planos complexos. Em certas circunstancias sua quantidade pode ser uma vantagem mortal.

Sociedade Goblin
Os Goblins são tribais. Seus lideres são geralmente os maiores, mais fortes e normalmente os mais espertos. Eles não possuem conceito de privacidade, vivendo e dormindo em grandes áreas coletivas; somente os lideres vivem separadamente. Os Goblins sobrevivem saqueando e roubando (de preferência daqueles que não podem se defender facilmente), invadindo os lares as vilas e mesmo as cidades durante a noite para pegarem o que puderem. Mesmo assim eles não se importam de emboscar os viajantes nas estradas ou florestas e retirar toda sua posse, incluindo roupas e pertences pessoais. Os Goblins sempre procuram escravos para realizar o trabalho duro da tribo, nas casas ou nos campos de plantação.

RPG: GARGULAS




Conta-se que o rio Sena, á alguns séculos, era habitado por uma terrível serpente - d’água, a esta davam o nome de Gárgula. Tal serpente aterrorizava paris devorando todos os barcos que ousassem navegar pelo rio. Certo dia um bravo padre, com o uso de um crucifixo, atraiu para as margens a enorme criatura, todos os aldeões se uniram com o intuito de matá-la. E desta antiga lenda, nasceram as gárgulas.

Gárgulas são seres de pedra animados através de magias de arcanos ou clérigos, geralmente usadas para guardar alguém ou determinado local.

Têm aparência de pedras vivas, enquanto paradas são indistinguíveis de estatuas. Dotadas de asas resistentes, garras afiadas e geralmente possuem espinhos e chifres. Do mais se assemelham á enormes morcegos, podendo seu tamanho variar de acordo com a vontade do mago ou clérigo.

Elas não sentem necessidade de comer, beber ou dormir, matam para defender seu território, a mando de seu mestre ou por simples diversão, e podem permanecer imóveis por quanto tempo desejarem.

Caso o criador morra antes da criatura ser destruída, o monstro será livre para fazer o que bem entender. Muito provável encontrará um lugar para vigiar, afinal essa é a razão de sua existência. Isso significa que as gárgulas apesar da baixa inteligência, têm consciência de si mesmas, ou seja, possuem mente.

Podem ser encontradas em bandos, embora seja mais comum que conduzam sozinhas. Raramente se unem em defesa de algo ou território. Não há competições ou disputas de poder entre eles, o que explica a falta de líderes.

segunda-feira, 22 de novembro de 2010

GAROU - TOTENS: Totens da Guerra


Urso

Custo de Antecedentes: 5

Na guerra, o Grande Urso é um guerreiro feroz, mas em tempos de paz, é muito sábio. Ele é o ancestral dos curandeiros e mestres de ritual, velho e conhecedor dos mistérios do Vale de Gaia (a Terra). Porém, não é bem visto pelos Garou, porque eles não confiam nos filhos verdadeiros dele, os Gurahl (homens-urso).

Características: Os Filhos do Urso adquirem +3 numa Parada de Medicina e a habilidade de hibernar até três meses por vez sem precisar de comida ou bebida. O Atributo Força de cada membro da matilha é elevado em um, e cada membro pode usar o Dom Toque da Mãe uma vez por dia.
Contudo, todos os membros de uma matilha que tenham escolhido Urso perdem cinco pontos temporários de Honra (se tiverem algum) e precisam subtrair um de todos os prêmios de Honra que recebam, o que lhes dificulta aumentar sua Honra. Os homens-urso demonstram boa vontade para com os Garou deste totem, bem como certas tribos indígenas.

Dogma: O Urso nada pede aos seus Filhos Garou, porque sabe que eles já estão sacrificando muita coisa simplesmente por se afiliarem a ele.


Coiote

Custo de Antecedentes: 7

O Coiote é o trapaceiro. Ele é selvagem e imprevisível, é o fora da lei. É a sombra nas florestas. É a raiz na qual até o lobo mais poderoso tropeça. O uivo do Coiote atinge a lua e a chama para dançar. Ele é um grande guerreiro, um mestre da fraude e da trapaça.

Características: O Coiote confere aos seus Filhos +3 para uma Parada de Dados de Furtividade, +1 em Sobrevivência, +3 em Manha, + 1 em Lábia. Ele sempre possui a capacidade de encontrar seu companheiro de matilha esteja onde estiver, automaticamente (esta habilidade extra não pode ser adquirida separadamente).
Contudo, os Garou não o consideram um totem especialmente sábio. Cada membro da matilha subtrai um de quaisquer prêmios de Sabedoria recebidos. A responsabilidade por toda sorte de problemas e confusões é atribuída à matilha, seja ela culpada ou não. O Coiote é um totem muito poderoso para se ter, mas muito difícil. O tédio, porém, jamais será um problema para a matilha.

Dogma: O Coiote não limita seus Filhos.


Fenris

Custo de Antecedentes: 5

Fenris era o temido Deus-Lobo dos antigos nórdicos. As lendas não estão longe da verdade: sanguinário, poderoso e forte, ele não espera benevolência e não concede nenhuma.
A sua trilha é a do guerreiro. Fenris escolhe apenas matilhas guerreiras.

Características: O patronato dos Fenris oferece um ponto adicional à matilha no Atributo Físico (Destreza, Força ou Vigor . à escolha dos membros individuais da matilha), mesmo se isso aumentar o Atributo acima de 5. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Cria de Fenris respeitarão a matilha um pouco mais e sempre convidarão seus membros para caçadas selvagens e frenéticas.

Dogma: Os Fenris exigem que seus Filhos jamais percam uma oportunidade de luta.


Grifo

Custo de Antecedentes: 4

Faminto, sempre faminto, o Grifo mata com garras velozes e se alimenta de seus inimigos caídos. Ele protege as regiões selvagens da dominação do homem e representa os poderes mais primais e animalísticos.

Características: Caçador ágil, o Grifo concede + 3 a uma Parada de Prontidão. Além disso,cada membro da matilha pode se comunicar diretamente com todas as aves de rapina sem a necessidade de um Dom especial. Cada membro da matilha ganha dois pontos de Glória. Os Garras Vermelhas reconhecem os devotos do Grifo como almas irmãs.

Dogma: O Grifo requer que seus filhos não se associem com os humanos e apenas raramente adota um Garou hominídeo como seu Filho.


Rato

Custo de Antecedentes: 5

Silencioso, rápido e habilidoso, o Rato é um mestre da guerrilha, sobrevivência e camuflagem, e conhece bem a verdade daquele velho ditado, .A segurança está na quantidade. O Rato ensinou essas virtudes a muitos Garou, sendo ele mesmo muito violento ao ser encurralado.

Características: As matilhas escolhidas pelo Rato recebem até cinco pontos de Força de Vontade por história, e aprendem a melhor forma de morder um inimigo, subtraindo um ponto das dificuldades de todos os testes de mordida.
Os Filhos do Rato também subtraem um ponto das dificuldades para permanecer esgueirado ou quieto. Cada membro de matilha ganha um ponto de Sabedoria. Os Roedores de Ossos ajudarão os Filhos do Rato tanto quanto puderem, mas geralmente não arriscarão suas vidas por eles.

Dogma: O Rato pede aos seus Filhos que jamais matem animais nocivos.


Wendigo

Custo de Antecedentes: 7

O Wendigo é a fera da neve e do gelo, o saqueador do norte gelado. É um espírito canibal, que devora os corações dos inimigos, mas que está integrado demais à vida selvagem para ser corrompido pela Wyrm. O Wendigo ensina os Garou como usar as táticas selvagens da tempestade num numa batalha. Ele também os ensina como domar o rancor frio dentro deles, transformando-o em fúria assassina.

Características: Cada membro de matilha adquire cinco pontos de Fúria por história, a despeito de seu verdadeiro nível de Fúria; portanto, os Filhos dos Wendigo podem ter mais pontos de Fúria para gastar do que os seus níveis permitiriam.
Cada membro de matilha também adquire dois pontos de Glória. A tribo Wendigo não confia automaticamente nos Filhos do Wendigo. O Wendigo costuma ser muito selvagem e imprevisível para poder julgar com imparcialidade.

Dogma: O Wendigo pede aos seus Filhos que sempre ajudem os indígenas com problemas.

Javali

Custo em pontos de Antecedentes: 5

Javali é temido pelos caçadores e por bons motivos. Ele é bravo demais para ignorar um desafio, feroz demais para se entregar numa luta e genioso demais para morrer de boa vontade. Muitas matilhas jovens e combativas, particularmente as da Cria de Fenris e as dos Fianna,escolhem Javali como seu totem.

Caracteristicas: Sendo um entusiástico rufião, Javali confere a sua matilhas dois pontos de briga, cada membro da matilha também recebe mais um ponto de Vigor.

Dogma: Os filhos de Javali não devem caçar nem comer javalis.

Livro da tribo dos Roedores de Ossos

Demônio da Tasmânia
Custo em Antecedentes: 7

Apesar da afeição dos americanos pela cultura pop, os Roedores de Ossos não veneram um personagem de desenho animado, mas sim o verdadeiro carniceiro. O Demônio da Tasmânia empresta aos Roedores de Ossos a força e sabedoria que um dia emprestou aos seus filhos Bunyip, dando a eles a determinação de lutar em nome da tribo falecida. A fé dos Bunyip dá às matilhas do Demônio da Tasmânia toda e qualquer razão para sobreviver.

Características: Todos os Garou na matilha recebem o Dom Salto da Lebre (Antes conhecido pelos Bunyip como Salto do Canguru), Enigmas 2 e uma afinidade ampliada com a Tempo do Sonho, o que diminui a dificuldade para atravessar a Película em 2. Uma matilha dedicada ao Demônio da Tasmânia tem 5 pontos adicionais de Força de Vontade por história.

Dogma: O Demônio da Tasmânia odeia os Dançarinos da Espiral Negra, por terem enganado os outros Garou fazendo-os dizimar os Bunyip, e pede às suas crianças que não deixe passar uma oportunidade de matar um, a menos que as circunstâncias o leve a um esforço suicida. Em adição, a matilha deve se esforçar para ter certeza que o legado dos Bunyip não seja esquecido; isto implica qualquer coisa como recitar o conto sobre a queda dos Bunyip para tantos ouvintes quanto possível ou seguir em jornadas Umbrais para reinvindicar por alguns Dons e rituais esquecidos dos Bunyip.

Livro do jogador garou

Aray

Custo em Antecedentes: 7

Aray é um dos primeiros deuses da guerra na história humana, venerado na antiga Europa assim como na Grécia como “Ares”. Os Garou têm mantido Aray em alta por milênios. Apesar de sua ferocidade em suas habilidades com armas e no combate, é a habilidade de Aray de morrer e levantar-se novamente que o torna único entre os totens de Guerra. Literalmente, nem
mesmo a morte irá pará-lo. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Senhores das Sombras e Presas de Prata.

Características: Os filhos de Aray são notoriamente teimosos e difíceis de destruir. Caso sofram um ferimento que de outra forma o mataria, eles podem gastar um ponto de Força de Vontade por nível de ferimento para o dano. Porém, cada ferimento ignorado dessa maneira
efetivamente “mata” seus filhos por uma cena. Os inimigos podem efetivamente impedir esse poder, simplesmente atacando o corpo após a morte, partindo em pedaços até que o personagem fique sem Força de
Vontade. Muitos Garou a serviço de Aray tendem a tentar e “morrer” de tais formas que o corpo não pode ser mais encontrado.

Dogma: Aray liga seus filhos às estações. No começo de cada estação, eles devem encontrar um item que personifique perfeitamente a estação (tais como uma flor para a primavera ou um animal que morreu devido ao frio para o inverno) e queimá-lo em oferenda ao totem.

Adder

Custo em Antecedentes: 8

Adder é a única cobra venenosa na Bretanha e era um totem popular para os Fianna desde o início do anno domini quando ensinou e comandou matilhas Fianna em ataques de guerrilha contra os romanos. Nunca sendo o
conquistador que outros totens da Guerra dizem ser, a Cobra ensinou seus filhos naquela época, assim como ensina hoje, que o dano pode ser causado gradualmente e que os inimigos podem ser conduzidos a se destruírem. Apesar de Adder possuir pouco poder na Irlanda, Fianna
ingleses, galeses e escoceses e outras tribos na Bretanha frequentemente aproveitam das bênçãos de Adder.

Características: Adder é um ardiloso totem da Guerra, geralmente confundido com um totem de Astúcia. Mas onde os filhos da Astúcia enganam seus oponentes para que eles se destruam, Adder envenena
seus oponentes e deixa o pânico deles espalhar o veneno ainda mais rápido. Os Garou adotados por Adder recebem os Dons: Fraquezas Fatais e Definhar Membro. Além disso, cada um de seus filhos recebe Furtividade +2.

Dogma: Adder é um totem das Ilhas Britânicas e quando fora delas, deve receber complicadas oferendas ritualísticas todo mês, para permanecer poderoso. Isso obstrui um ponto de Recursos de um membro da matilha, e eles são tratados como se tivessem um ponto a menos no Antecedente. Além disso, seus filhos nunca podem colocar seus pés na Irlanda.

Touro

Custo em Antecedentes: 8

O Apocalipse está próximo e cada ano mais e mais Garou decidem que o tempo para sutilezas e negociações já passou. Fortificado pela força de muitos guerreiros e fluindo de Fúria, o Touro tornou-se um dos totens de
Guerra dominantes entre os Garou. Aparecendo como um feroz auroque, o Touro favorece os ataques diretos. É popular entre todas as tribos, apesar de que principalmente entre os Crias de Fenris e Fianna. Os
Garras Vermelhas também aprovam o Touro por suas conexões com o Grifo como um representante das espécies extintas.

Características: Nos últimos anos, o Touro tornouse mais forte e estende sua força aos seus filhos. Cada membro de uma matilha do Touro recebe um ponto em Força, assim como +3 em Briga. Ele também oferece 4
pontos de Fúria para suas matilhas, que podem ser utilizados uma vez por história. Por fim, associar-se com o Touro dá a seus filhos um ponto de Glória.

Dogma: Porém, o Touro ficou mais desesperado nos últimos dias. Seus filhos acham difícil resistir ao frenesi e têm -2 de dificuldade nos testes de Fúria. Ele também desaprova soluções indiretas para os problemas e pode retirar temporariamente seu apoio caso sua matilha adote
tais métodos.

Terremoto

Custo em Antecedentes: 5

Como o Mensageiro da Glória da Wyld, o Terremoto possui pouco dos códigos e éticas do Vulcão ou os mistérios do Furacão. Ele é inclinado a apenas um objetivo — a destruição de tudo e todos que o desagradam. O Terremoto possui pouco conhecimento metafísico para oferecer a seus filhos, ao invés disso, ele ensina a eles exatamente como acertar algo para que isso o machuque o máximo possível, e pronto. E na presença
do Terremoto, quem ousaria discutir suas decisões?

Características: O Terremoto ensina a cada um de seus filhos Briga +1, para que eles ajam como seus punhos. Além disso, ele dá à matilha +3 de Força. Como escolhidos pelo Mensageiro da Glória da Wyld, sua matilha ganha +1 de Glória.

Dogma: Seus filhos nunca devem viajar pelo ar.

Pulga

Custo em Antecedentes: 5

A mestra das táticas de guerrilha, a Pulga ensina seus filhos a atacar rápida e repetidamente antes do oponente ser capaz de reagir, e como saltar para longe quando o inimigo estiver ciente de sua presença. Muitos Garou vêem suas táticas de guerra como covardes, um erro
infeliz uma vez que ela não é apenas rápida, mas também resistente e capaz. Apesar de ser mais popular entre os Roedores de Ossos, ela também é relativamente comum entre os Garras Vermelhas (que vêem suas táticas como um método viável para atacar os humanos) e os Andarilhos do Asfalto (uma vez que suas táticas são perfeitamente cabíveis para a guerrilha urbana).

Características: Os filhos da Pulga aprendem os Dons Salto da Lebre e Armadura de Luna. Porém, todos os membros de suas matilhas perdem 1 de Glória e subtraem um ponto de todas as recompensas de Glória
temporária que receberem. Aqueles que servem a Pulga devem se provar.

Dogma: A Pulga pede que você deixe o povo dela em paz. (Você não pode se coçar, pobre vira-lata.)

O Povo

Custo em Antecedentes: 8

Muitos seguidores do Povo dizem que quando Martin Luther King disse “Eu tenho um sonho”, ele estava se conectando com o Povo. Eles também dizem
que O Povo caminhou junto a Leonard Peltier no início dos anos 70. Ninguém pode provar que O Povo estava envolvido nesses incidentes, mas não há dúvidas que o espírito do Povo é real. Ele nunca aparece com a mesma face duas vezes, e é de todas as raças e nações, homem ou
mulher, defendendo qualquer um que tenha razão para se defender.
O fato do Povo possuir qualquer ligação com os lobisomens surpreende muitos Garou, mas os Roedores de Ossos e Filhos de Gaia cooperaram com ele quando seus propósitos eram similares. Até mesmo tribos como as
Fúrias Negras, Fianna, Peregrinos Silenciosos, Senhores das Sombras, Uktena e Wendigo já tiveram matilhas adotadas pelo Povo quando tentavam defender seus Parentes. A única tribo que ele não lidará são os
Andarilhos do Asfalto, a quem ele despreza com toda a força de seu ser.

Características: O Povo exige que seus filhos sejam capazes de estar em qualquer lugar e ajudar qualquer pessoa. Oferece a seus filhos os Dons: Assimilação e Velocidade do Pensamento. Além disso, O Povo é um
espírito de guerra, e não abre mão disso. Ensina a seus seguidores +1 de Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo (cada personagem pode escolher qual bônus ele recebe, mas uma vez escolhido, este é permanente).

Dogma: O Povo nunca adotará uma matilha com um Andarilho do Asfalto, e seus filhos devem se devotar a ajudar os humanos oprimidos de alguma forma.

Rinoceronte

Custo em Antecedente: 5

O Leão pode dizer o contrário, mas nem todos reconheceriam o grande felino como o rei da savana. O Rinoceronte, com seu orgulhoso estoicismo, é o oposto do Leão. Onde o Leão é arrogante e exibido, o
Rinoceronte se move lenta e cuidadosamente. Ele é humilde, mas um grande defensor de si mesmo, e a maioria dos Garou subestima sua consideração com a plebe, seu territorialismo e antigo conhecimento. Ele é popular entre os Filhos de Gaia, Garras Vermelhas (o Grifo demonstra interesse nas espécies ameaçadas) e Peregrinos Silenciosos, mas Roedores de Ossos e Presas de Prata também o seguem. Ocasionalmente, ele é chamado para resolver disputas dentro do Ahadi.

Características: O Rinoceronte dá a seus seguidores sua força e sua paciência; cada um de seus filhos recebe Força +1 e um ponto de Força de Vontade. Além disso, o Rinoceronte ensina aqueles a quem adota como encerrar uma briga rapidamente e suas matilhas podem adicionar
+1 em Briga ou Armas Brancas para o primeiro ataque que fizerem em um combate.

Dogma: As matilhas adotadas pelo Rinoceronte devem tentar ativamente salvar seus verdadeiros filhos. Ele também não adotará qualquer Garou sem Sabedoria.

Tubarão

Custo em Antecedente: 6

Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor
recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso.

Características: Os filhos do Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e
dois dados extras de Furtividade.

Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que demonstram prazer ou agonia pela matança.

Doninha

Custo em Antecedente: 7

Alguns hominídeos são surpreendidos quando descobrem que a Doninha é um totem de Guerra, esperando que ela fosse um totem de Astúcia. E enquanto
que a Doninha é de fato astuta, ela não é uma mera trapaceira, mas uma furtiva, hábil e incansável guerreira. Assim como a Pulga, a Doninha favorece ataques rápidos e furtivos acima da força bruta. Diferente da Pulga, ela nunca recua até que um inimigo seja destruído. Essa atitude faz com que ela seja popular entre muitas jovens matilhas de Senhores das Sombras.

Características: A Doninha dá um ponto de Destreza e um dado extra nas paradas de dado de Esquiva para cada um de seus filhos, e todos ganham um dado extra de dano em ataques por mordida.

Dogma: As matilhas da Doninha nunca devem demonstrar medo.

Carcaju

Custo em Antecedentes: 6

Apesar do Touro ter ganho a admiração devido a sua raiva furiosa e abordagem direta, o Carcaju foi menosprezado pelas mesmas qualidades em grande excesso. O Carcaju luta furiosamente, escoando Fúria em todo movimento, lutando por muito tempo, depois de todos os outros terem parado por exaustão, ferimentos ou simplesmente senso comum. Precipitadamente violento, o Carcaju permanece como um totem estranho,
menosprezado pela maioria, apenas demonstrando sua simpatia pelos párias da Nação Garou.

Características: O Carcaju dá a cada um de seus filhos um ponto adicional em Vigor, sabendo que eles precisarão disso em suas batalhas e para que eles resistam a sua cerimônia de iniciação pessoal. Ao adotar seus filhos, ele dá a eles uma visão do próprio coração de Malfeas, um lampejo da alma da própria Wyrm. Essa tortura dá um ponto de Fúria extra para cada um de seus filhos, apesar deles não poderem exceder o valor de 10 pontos de Fúria. Esse ponto nunca pode ser perdido, de forma que eles não podem perder o lobo.

Dogma: Os filhos do Carcaju devem gastar pelo menos um ponto de Fúria em toda batalha e nunca podem demonstrar misericórdia.

GAROU - Novas Deformidades para Impuros

Nem todas as novas opções de criação de personagem são agradáveis. A seguir, estão novas aflições para atormentar os personagens impuros, para melhor demonstrar a ampla variedade de desfigurações e maldições que atormentam a raça mais vulgar.

• Surdo - Você é completamente surdo, talvez até mesmo nascendo com orelhas externas. Você precisa se comunicar por meios como linguagem de sinais e não
pode se comunicar efetivamente através de uivos — sendo surdo nato, não pode emitir sons adequadamente.

• Perturbado - Mesmo que você seja fisicamente perfeito, sua mente está ferida. Escolha uma Perturbação no Capítulo Cinco. Ela nunca pode ser curada, embora você possa superá-la temporariamente com o gasto de Força de Vontade.

• Olho Maligno - Você nasceu com apenas um olho, que de algum modo é estranho e perturbador — ele pode estar no centro de sua testa, dilatado, vermelho ou fendido, como o de uma serpente. Você sofre uma penalidade em todos os testes que exijam percepção profunda, tais como os de combate à distância. Suas dificuldades em testes Sociais também são aumentadas em 1 e você carece de visão
periférica em seu “lado cego”.

• Garras Frágeis - Suas garras, o orgulho de um guerreiro, são frágeis e facilmente quebradiças. Sempre que rasgar alguém, você corre o risco de perder algumas garras. No caso de falha crítica num golpe com garras, você perde uma garra por
cada “1” no resultado, sofrendo um nível de dano letal não-absorvível devido à quebra da garra. Rasgar alguém usando uma armadura pesada ou alvos particularmente sólidos também podem causar a quebra de suas garras, a critério do Narrador. Suas garras se regeneram dentro de uma semana, mas elas ainda retêm sua fragilidade.

• Monstruoso - Seu rosto e sua forma são duramente desfiguradas, tornando você uma aberração entre os lobisomens. Sua Aparência é zero e não pode ser elevada com pontos de experiência.

• Sentidos Hiperaguçados - Sua acuidade sensorial foi aguçada ao ponto que você sofre dores devido a estímulos excessivos. Você sofre uma penalidade de um dado em todos os testes feitos na presença de luz forte (como a luz do dia), sons altos ou
odores fortes — a cidade é uma sala de tortura para você. Spray de pimenta, luzes ofuscantes ou explosões próximas normalmente causam a você um ou dois níveis de dano não-absorvíveis (a critério do Narrador). O lado bom é que, na ausência desses estímulos, como num calmo parque pela noite, a dificuldade de todos os seus testes pertinentes de Percepção são reduzidos em dois.

• Aleijado - Suas pernas não funcionam adequadamente e são visivelmente deformadas. Embora você possa ficar de pé e lutar sem penalidades, sendo forte o bastante, sua velocidade de caminhada ou de corrida é reduzida em 25%.

• Mudo - Sua laringe não funciona e não o faz desde o seu nascimento; seu pescoço pode parecer estranhamente inchado ou sua língua pode ser bifurcada. Você não pode falar ou uivar de modo algum, embora que o Dom: Comunicação com os Espíritos ainda permita você conversar com os espíritos.

• Fedorento - Você cheia terrivelmente mal, até para outro Garou — até mesmo os cães que rolariam em carne podre em um dia quente de verão evitam você. Seu odor pode ser descrito como um intenso mau cheiro, um perfume barato, para ser gentil. Você sofre uma penalidade de +2 nas dificuldades de todos os testes Sociais a menos que esteja lidando com pessoas que não sintam odores de modo algum e ainda você é muito mais fácil de ser rastreado através do faro (-3 nas dificuldades de quaisquer rastreadores).

• Sensibilidade à Prata - Sua alergia a prata é até mesmo pior que a dos outros
Garou. Você sofre um dano agravado adicional por turno de contato com prata. Se você estiver carregando alguma coisa feita de prata, você sofre a perda de um ponto de Gnose de penalidade e a exposição prolongada a grandes quantias de prata bruta o deixarão doente até mesmo se você não a tocar. A vantagem dessa hipersensibilidade, um pequeno conforto por assim dizer, é que você pode sentir a presença de prata através do surgimento de urticárias ou bolhas em sua pele; teste Percepção + Medicina, dificuldade 8, para detectar a presença de prata nas imediações.

GAROU - RAÇA: Impuro

Alcunha: Mulo (Entre Outras)

Os seus pais desobedeceram ao primeiro dogma da Litania, e você pagou pelo pecado deles. O seu corpo traz a marca da desaprovação de Gaia. Ostracizado pela maioria dos Garou, ainda assim você foi criado entre eles. Embora conhecedor dos regulamentos da sociedade dos lobisomens, você conhece melhor que ninguém o lado negro dos Garou.
A maioria dos Garou vêem os impuros como um símbolo da enfermidade da Mãe. Quando o mundo era puro, eles dizem, os impuros eram raros e costumavam morrer jovem (de uma forma ou de outra). Agora a sua raça aumenta em número enquanto os Garou puros escasseiam. E os anciões precisam aceitar a sua existência, queiram ou não. O seu sofrimento o moldou; muitos impuros são imaculados em espírito e fortes de corpo. Alguns são nobres, carinhosos e compreensivos, enquanto outros despejam sua Fúria interior sobre qualquer um.
Os poderes dos impuros falam por si mesmos: sua forma natural é a poderosa Crinos, e o seu conhecimento da sociedade Garou são profundos. Muitos anciões sentem-se responsáveis por você; esses irão se dispor a ensinar-lhe tudo que precisa saber. Treinados desde o nascimento, a maioria dos impuros domina tanto o pensamento abstrato quanto o instinto selvagem. Os personagens impuros podem dispor suas Habilidades da forma que quiserem e não precisam se preocupar com a confusão inicial sofrida pelos hominídeos e pelos lupinos recém-mudados. (Alguns impuros, porém, são criados por Parentes, que os recebem de Garou envergonhados demais para reconhecê-los como filhos. Esses desafortunados aprendem rapidamente a esconder sua forma natural, mas aprendem pouco sobre a sociedade Garou.).
As desvantagens desta raça são óbvias; além de sua condição de parias, o seu corpo é disforme de algum modo.
Alguns desfiguramentos possíveis estão relacionados adiante, mas não se restrinja a esses. Além disso, todos os impuros são estéreis. Essas deformidades são mais que simples estorvos físicos; os Garou as vêem como reflexos diretos da ira de Gaia. O fato de que muitos Dançarinos da Espiral Negra sejam impuros (e não sofram estigma por causa disso) apenas reforça esta idéia. A trilha dos impuros é uma estrada longa e tortuosa.

Gnose Inicial: 3

Dons Iniciais: Criar Elemento, Sentir a Wyrm.

Deformidade: Os personagens impuros precisam escolher pelo menos uma deformidade durante a criação.

Algumas possibilidades:

- Corcunda: As suas costas são deformadas; as dificuldades de todos os testes de Destreza e dos Atributos Sociais são aumentadas em um.

- Membros Deformados: Um ou dois membros são retorcidos ou atrofiados. Acrescente dois níveis de dificuldade a todos testes de Destreza, e reduza a velocidade do movimento pela metade nas formas Lupina e Hispo (e possivelmente às outras formas também, se as pernas do personagem forem deformadas).

- Membros Desproporcionais: Os seus membros são desproporcionais em relação ao restante do seu corpo. Talvez você tenha braços de gorila ou pernas de canguru. Você se equilibra de forma diferente e parece estranho aos olhos dos outros. As dificuldades de todos os testes de Destreza e de Atributos Sociais são aumentadas em um.

- Loucura: A sua maldição lhe perturba a mente, fazendo-o sofrer alucinações, surtos maníaco-depressivos, paranóia, dupla personalidade ou coisas ainda piores. Sob estresse, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 5) ou sucumbirá à loucura. Isto pode ser divertido para o Narrador e um inferno para a matilha.

- Doenças de Pelugem: Os pêlos do seu corpo são sarnentos, escassos ou totalmente inexistentes. Você recebe danos extras no frio e sofre resfriados constantes. Na forma hominídea, você parece estranho. Na forma lupina, ridículo. As Paradas de Dados para testes Sociais são reduzidas em um, a não ser que você esteja tentando intimidar alguém. Você não pode assumir o Antecedente de Raça Pura.

- Rosto Humano: Você mantém o seu rosto humano nas formas lupina e semi-lupina; os seus sentidos permanecem em nível humano e a sua aparência é repelente. A maioria dos Garou que não o conheçam ficarão horrorizados e poderão considerar que você seja um fomor ou um Dançarino da Espiral Negra.

- Desprovido de Garras: Você não possui garras ou presas, sendo incapaz de infligir danos agravados.

- Lábio Fendido: Uma falha no seu palato superior deforma a frente da sua boca. Esta falha lhe confere um ligeiro problema de dicção e conspira contra sua aparência. Para alguns Garou este não é um grande problema. Porém, para os Galliards pode ser uma deformidade muito prejudicial.
Acrescente dois ao grau de dificuldade dos Testes Sociais que envolvam algum tipo de atuação (especialmente canto) ou sedução.

- Odor: O seu corpo segrega um forte feromônio que pode assumir a forma do cheiro de um predador, um suor constante ou até mesmo um odor ininterrupto de medo. As dificuldades de todos os Testes Sociais são aumentadas em 1 quando os personagens lidam com humanos, ou em2 quando eles se confrontam com animais ou com Garou. Dependendo da natureza do odor, o personagem pode ser considerado perigoso ou covarde, mesmo que não seja nenhuma das duas coisas.

- Cauda Deformada: O seu rabo é curto, excessivamente longo ou inexistente. Embora esta deformidade não seja óbvia na forma Hominídea, ela causa problemas lombares crônicos e uma dificuldade em encontrar um ponto de equilíbrio. Acrescente um ao grau de dificuldade dos Testes Sociais quando estiver nas formas lupina ou semi-lupina entre os Garou, e acrescente um à dificuldade dos testes baseados em Destreza.

GAROUS - RAÇA: Lupino

Alcunha: Selvagem

Nascido e criado como lobo, as excentricidades dos homens o intrigam, e você não consegue entender por que eles se recusam a se enquadrar na ordem de Gaia. Você provavelmente conquistou um posto elevado na matilha antes de descobrir sua natureza verdadeira. Em seguida os grandes lobos chegaram. Eles o levaram e lhe revelaram seus mistérios, e mostraram porque você nunca se harmonizou completamente com os lobos.
O seu primeiro encontro com a humanidade foi provavelmente violento; é bem provável que você carregue a culpa de algum erro do passado. Sente dificuldade em falar como os humanos, e os seus hábitos estão além da sua compreensão. A tecnologia o irrita, e você tende a se sobressair numa multidão humana. Porém, nas regiões selvagens você é um mestre, podendo tornar-se líder de alguns grupos de hominídeos. As vantagens da sua raça incluem uma conexão primal com Gaia, sentidos extraordinários e uma forma natural forte. A sua principal desvantagem reside numa falta de familiaridade com a raça humana. Devido a isto, os jogadores iniciantes não podem começar o jogo com determinadas Habilidades. Você freqüentemente vê as coisas de forma muito simples e tende a reagir instintivamente, e não com raciocínio ou lógica.

Gnose Inicial: 5

Dons Iniciais: Sentidos Aguçados, Salto de Canguru.

Habilidades Restritas: As habilidades que se seguem não podem ser dominadas por personagens lupinos iniciantes.
Eles podem, contudo, adquiri-las com pontos de bônus ou mediante experiência, embora no último caso os personagens precisem submeter-se a treinamento, o que talvez possa proporcionar algumas situações de interpretação bastante divertidas (Cuidado com o tronco! Não, o freio não! A embreagem!)

Habilidades: Condução, Etiqueta, Armas de Fogo.

Conhecimentos: Computação, Direito, Lingüística, Medicina, Política, Ciência.

domingo, 21 de novembro de 2010

GAROU - RAÇA: Hominídeo

Alcunha: Macaco

Você nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou não estar cientes do lobo no seio da família. O sangue metamorfo pode ter sido passado para você gerações depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistério até a puberdade, e talvez até mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Então, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresentá-lo a uma nova vida. Talvez você tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, você precisa começar tudo de novo. Embora você possa manter contato com a sua família antiga, eles desconhecem a sua natureza (a não ser que você tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que é melhor não tentar.
Os hominídeos apresentam muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Eles dependem bem mais da visão ou da audição que de uma percepção geral. Apesar dos polegares opostos, a forma natural hominídea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porém, os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos hominídeos devido ao seu número maior e à devastação infligida por seus primos humanos em Gaia.

Gnose Inicial: 1

Dons Iniciais: Persuasão, Odor de Ser Humano

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

GAROU - FRAQUEZAS TRIBAIS


Fúrias Negras

Fúria: -1 na dificuldade para entrar em frenesi quando provocada por homens As Fúrias Negras não possuem tolerância para com os homens abusivos; elas viram em primeira mão o tipo de violência que um homem é capaz de cometer com uma mulher ou uma criança, e elas sofrem com suas memórias. O próprio pégaso reforça a recusa das Fúrias em aceitar os machos dominantes como “parte da ordem natural”. Sempre que uma Fúria tiver que fazer um teste de frenesi por causa de um humano macho (ou metamorfo, vampiro ou qualquer ser similar a um humano), a dificuldade desse teste é diminuída em 1, a um mínimo de 2. Essa fraqueza pode ser superada em certos casos, onde a Fúria está lidando com um homem que ela, de alguma forma, aprendeu a confiar implicitamente, ou se for um homem pelo qual ela nutre afeto profundo.

Roedores de Ossos

Párias Sociais: +1 na dificuldade em todos os testes Sociais envolvendo outras tribos.
O restante da Nação Garou não nutre muito respeito pelos Roedores de Ossos. Mesmo quando um Roedor alcança um feito impressionante, os cumprimentos normalmente contêm o tom desagradável de “Ele fez muito bem, de fato... principalmente para alguém de sua tribo.” Em resultado, os Roedores de Ossos geralmente sofrem um modificador de +1 na dificuldade de todos os testes Sociais feitos para impressionar, intimidar ou de outra forma lidar com as outras tribos. Essa fraqueza geralmente é superada com o passar do tempo, à medida que os outros lobisomens vão aprendendo a respeitar e até admirar o Roedor de Ossos em questão.


Filhos de Gaia

Véu Rasgado: Testemunhas recebem +4 na Tabela de Delírio.
Uma vez que os Filhos de Gaia não participaram do Impergium, o totem tribal deles garantiu a eles uma demonstração extra de serenidade. Humanos que vêem um Filho de Gaia na forma Crinos não sofrem o Delírio de maneira tão forte e a reação deles na tabela de Delírio aumenta em quatro posições (sendo “Terror” a pior reação que um humano pode ter). Alguns Filhos de Gaia não vêem isso como uma fraqueza, mas a realidade é que sem essa proteção do Véu, os Filhos correm o risco de violar uma das mais sagradas leis da Litania. Não há nenhum meio confiável de desfazer essa fraqueza; se um Filho de Gaia começar a causar fortes reações de Delírio novamente, é possível que seja em intervalos aleatórios (e desagradáveis).




Fianna

Baixo Auto-Controle: Todos os testes de Força de Vontade recebem +1 na dificuldade.
Os Fianna são uma tribo bastante passional, dada a explosões de uma alegria maníaca, acessos de raiva assassina e ataques de severa melancolia. A filosofia deles é viver a vida por completo – uma filosofia que, infelizmente, não promove a disciplina desejável.

Crias de Fenris

Intolerância
Nenhum Cria é incentivado a comprometer seus ideais. A constante ênfase da tribo em lutar uma batalha sem fim e não demonstrar fraqueza tende a criar um ponto de vista intolerante. Todo Cria tem algo em particular que despreza algo que ele não pode suportar. Quando confrontado com esse estímulo, ele não será capaz de suportar a sua simples presença e fará qualquer coisa para se livrar daquilo que o incomoda. O jogador pode ou escolher uma Intolerância específica para seu personagem (com a aprovação do Narrador) ou escolher uma das listadas abaixo. Criaturas da Wyrm não podem ser escolhidas – são esperados de todos os Garou, em especial os Fenris, que eles não tolerem a Wyrm.

Covardia – Você odeia covardia em todas as suas formas, seja o medo do derramamento de sangue ou medo de tomar o controle em situações sociais. Qualquer um da sua matilha que demonstrar covardia deve responder a você. Se a situação se inverter, e você entrar em um Frenesi Raposa, você se consumirá em uma aversão tão grande a si mesmo que passará a enfrentar riscos desnecessários para amenizar seu momento de fraqueza.

Acordo – Você vê os acordos como nada mais do que uma clara submissão. Fazer um acordo é como se render e você zomba daqueles que utilizam tais táticas. Você se recusa a comprometer algo em que acredita; se um líder força-o a fazê-lo, então é justo que seja feito, mas isso não demonstra ser uma boa qualidade no julgamento de seu líder.

Animais Pequenos – Respeitará Aqueles Inferiores A Ti? Dificilmente! Em sua opinião, essa é uma lei infeliz da Litania. Você defende criaturas abaixo de você por que esse é o seu dever, mas esses desgraçados – o que inclui humanos e lobos – não merecem nem um pouco de respeito. Um insulto grave de um humano é o suficiente para te levar ao frenesi.

Fraqueza – Você odeia a fraqueza física ou moral nos outros, desdenhando daqueles que considera fraco e recusando a tolerar tais características em você mesmo. Isso leva você a ser um pouco impiedoso – aqueles que precisam de misericórdia, na sua cabeça, não a merecem.

Coisas da Weaver – Você está convencido deque a Weaver é o grande inimigo e recusa-se a permitir muitas coisas dela o seu redor – especialmente tecnologia. Você despreza em especial os Andarilhos do Asfalto e todos os urrah. Armas mais complicadas que arcos e espadas não são do seu interesse; e o mesmo vale para outros itens tecnológicos, particularmente itens luxuosos.

Andarilhos do Asfalto

Afinidade com a Weaver: Não recupera Gnose em área selvagem
A afinidade única dos Andarilhos do Asfalto com os padrões espirituais das cidades acaba limitando-os quando eles estão fora de seu ambiente. Eles têm dificuldade em retirar energia da Wyld fora das regiões urbanas e não podem recuperar Gnose nas áreas selvagens (exceto quando estiverem em um caern).

Garras Vermelhas

Afinidade com a Wyld: Não recupera Gnose em áreas urbanas
Ao contrário dos Andarilhos, os estreitos laços dos Garras Vermelhas com a textura espiritual das matas prejudica-os quando eles deixam essa área. As Garras não podem recuperar Gnose dentro de uma cidade, exceto quanto estiverem dentro de um caern.

Senhores das Sombras

Adaga da Falha: -1 de Renome por falha
Os Senhores das Sombras não toleram falhas. Sempre que um Senhor das Sombras falha em cumprir sua tarefa onde ele normalmente ganharia Glória, Honra ou Sabedoria, ele, ao invés disso, perde um ponto temporário de Renome naquela categoria. (Se ele fosse ganhar Renome em mais de uma categoria, subtraia apenas da categoria onde ele seria mais recompensado). Isso ocorre em adição a qualquer perda de Renome que ele sofreria por suas ações. Essa fraqueza não afeta o processo normal de Renome em nenhuma outra maneira; se um Senhor das Sombras é bem sucedido em suas ações, então ele recebe a quantidade normal de Renome.


Peregrinos Silêncios

Assombrado
Os Peregrinos Silenciosos sofrem uma maldição em dobro: eles não podem mais descansar dentro das fronteiras da terra natal de seus ancestrais e eles são assombrados pelos espíritos dos mortos. Quando um Peregrino tem uma falha crítica em um teste para percorrer atalhos, ele manda ondas para a Umbra Sombria, alertando qualquer aparição ou fantasma de sua presença. É quase certo de que alguma coisa vai aparecer ou para pedir ajuda ao peregrino ou para tentar destruí-lo; em áreas como antigos campos de batalha, cemitérios ou lugares similares para os mortos, o peregrino pode atrair muito mais atenção do que ele gostaria.
Nota: O Dom de Nível Cinco dos peregrinos Silenciosos: Alcançar a Umbra permite o peregrino a entrar e sair da Umbra sem medo dessa maldição.

Presas de Prata

Perturbação
Anos de acasalamento com limitados grupos de parentes teve seu preço para as presas de rata. Cada Presa de Prata começa o jogo com uma perturbação que pode ser superada apenas temporalmente. A loucura do personagem pode ser escolhida pelo jogador (com a aprovação do Narrador) ou retirada da lista abaixo.
Amnésia – Durante situações traumáticas e estressantes, você esquece quem você é.
Maníaco-Depressivo – Você sofre de severas alterações de humor, indo de uma felicidade selvagem a um desespero absoluto. Você começa cada história de uma maneira e pode alterar seu humor por várias razões.
Personalidades Múltiplas – Existe um grande número de personalidades dentro da sua cabeça. Você pode mudar o seu nome, Natureza, Comportamento durante épocas de grande estresse.
Obsessão – Você tende a focar-se em algo, ou alguém e tornar aquele alvo no ponto principal da sua vida.
Paranóia – Você vê a influência da Wyrm em tudo. Os outros não? Talvez eles também já tenham sido corrompidos...
Perfeição – Você trabalha duro para que tudo na sua vida continue perfeito. Você gasta toda a sua energia para evitar que algo dê errado e costuma entrar em frenesi quando as coisas não vão da maneira como você deseja.
Megalomaníaco – Você é obsessivo em controlar e dominar os outros.
Regressão – Você tende a regredir ao seu estado de criança (ou de filhote) durante tempos de extremo estresse.


Portadores da Luz Interior

Obsessão por Charadas
O portador da Luz que falhar em um teste de Enigmas torna-se obsessivo pela charada, incapaz de se concentrar em qualquer outra coisa até que ele encontre a solução. Durante esse tempo, o Narrador deve escolher alguns pequenos efeitos para representar esta obsessão íntima (porém, um de cada vez). Exemplos incluem se isolar do mundo (+1 de dificuldade em todos os testes de percepção) ou uma em todos os testes de Iniciativa).

Uktena

Curiosidade
Os Uktena são quase que patologicamente compelidos a descobrir qualquer mistério apresentado a eles; o Totem deles é um espírito de segredos e conhecimentos ocultos e eles sentem uma forte compulsão em trazer mais conhecimentos para o Uktena. Quando um Uktena descobre que alguém sabe algo que ele não sabe, ele torna-se distraído até que tome o segredo para si. O Narrador pode impor várias penalidades ao personagem até que ele descubra o tal segredo. Exemplos incluem problemas de concentração (+1 de dificuldade nos testes de Força de Vontade), um temperamento explosivo (-1 de dificuldade para entrar em frenesi) ou uma disposição grosseira (+1 de dificuldade nos testes Sociais). Entretanto, quando um Uktena descobrir a verdade por trás de um segredo, principalmente de uma maneira genial, ele pode ganhar um ponto temporário de Sabedoria ou recuperar um ponto de Força de Vontade (a cargo do Narrador).

Wendigo


Ciclo das Estações
Os Wendigo sempre viveram em uma relação bem próxima com a Terra e suas constantes mudanças de estações. Eles possuem diferentes fraquezas durante diferentes períodos do ano, mas eles ganham poder no inverno, a estação de seu totem.
Primavera: +1 na dificuldade em testes de Força de Vontade; a vitalidade da vida distrai os Wendigo.
Verão: -1 na dificuldade dos testes de frenesi; o verão é a estação tradicional da guerra.
Outono: +1 na dificuldade de mudar de forma; o mundo reduz sua velocidade no outono e poucas coisas novas nascem nessa época.
Inverno: -1 na dificuldade dos testes de absorção de dano; o inverno é a estação do Wendigo e eles usam todo o seu ódio e fúria para se fortalecerem nessa época.

quarta-feira, 17 de novembro de 2010

GAROU - TRIBO: Wendigo




Os Croatan caíram. Os Uktena poluíram seu sangue com a mancha dos Estrangeiros da Wyrm. Apenas os Wendigo mantêm as tradições dos Puros, e eles são apenas uns poucos.
Uma noite, prometem os Theurges, os espíritos dos mortos levantarão para ajudar seus descendentes fiéis, e o sangue dos Estrangeiros da Wyrm, até mesmo os Garou, regará as árvores das florestas renascidas enquanto as cidades enferrujam. Esse, pelo menos, é o sonho dos Wendigo.
Os Wendigo carregam a amargura da conquista em seus corações. Desde a chegada dos colonos europeus, esta tribo indígena americana tem observado seus primos humanos minguarem ou caírem diante dos venenos dos homens brancos.
Durante os últimos três séculos, os Wendigo travam uma guerrilha com os Estrangeiros da Wyrm, mantendo-se fiéis à sua cultura e raça. Embora eles possam aliar-se aos Garou europeus durante um período de tempo curto, esses lobisomens orgulhosos recordam de terem perdido suas terras para os Outros, e trazem essa dor no íntimo. Embora a tribo mantenha relações decentes com os Silenciosos, os Fúrias Negras e os Garras Vermelhas, eles odeiam os Cria de Fenris e os Senhores das Sombras; quanto às outras tribos, desprezam-nas todas. A única exceção é a tribo dos Uktena, pura o bastante para que a maioria dos Wendigo a considere aparentada.
Os Wendigo são os mestres da sobrevivência nas florestas, das táticas de espreitamento e ataque e fuga. Alguns se
infiltram em cidades humanas e tribos de Estrangeiros da Wyrm, recolhendo informações para uso posterior. Eles cruzam apenas com comunidades de índios americanos ou com matilhas de lobos, e se esforçam ao máximo para transmitir as antigas tradições aos seus Parentes. Seu objetivo final é a .libertação. do norte do Canadá e o enfraquecimento do poderio do homem branco no continente. Para este fim, alguns Wendigo vasculham o mundo espiritual em busca de seus irmãos perdidos, os Croatan, enquanto outros travam uma guerra dissimulada contra os invasores europeus.
A tribo permanece bastante fiel às suas raízes, mantendo as tradições de seus ancestrais. Os rituais dos Wendigo estão entre as preservações mais puras dos costumes de outrora.
Os Wendigo são muito cuidadosos em evitar a corrupção externa, não gostando de espectadores. Poucos lobisomens europeus já obtiveram permissão para se aproximarem de uma assembléia de Wendigos, e nenhum estranho é bem-vindo a elas.
Os Wendigo são ferozes e orgulhosos. Embora não sejam sedentos de sangue como a maioria dos Garou acredita, sabem ser impiedosos se forem insultados ou traídos. Profundamente espirituais, os Wendigo protegem a terra como um bem sagrado. Alguns integrantes da tribo acreditam que a paz com os humanos e os Garou europeus pode ser possível, desde que os Estrangeiros da Wyrm deixem suas cidades decadentes e reencontrem suas antigas tradições. Isto não é muito provável, portanto os Wendigo continuam a ver os europeus com escárnio e desprezo.

Totem da Tribo: O Wendigo (o espírito canibal do inverno)

Força de Vontade Inicial: 4

Antecedentes: Os Wendigo não podem comprar Contatos ou Recursos.

Dons Iniciais: Convocar a Brisa, Camuflagem.

Físico: Todos os Wendigo são nativos da América. Suas formas lupinas parecem gigantescos lobos das florestas geladas, cinzentos, amarronzados ou uma mistura de ambos, com ombros largos e mandíbulas curtas e fortes.

Território: Os Wendigo fazem suas moradas nas últimas florestas virgens da América do Norte. Muitos Wendigo hominídeos habitam reservas florestais, fomentando revolta, embora uns poucos vagueiem pelas cidades dos Estrangeiros da Wyrm, levando a luta para o quintal dos invasores.

Protetorado: Madeireiros, mineradores e caçadores costumam desaparecer nas florestas próximas aos caern de Wendigos; essas áreas adquirem reputações macabras entre humanos e mesmo entre outros Garou. Os Wendigo não tolerarão que nem mais um centímetro de sua terra seja aniquilado por bulldozers, serras ou armas, e darão suas últimas gotas de sangue para proteger as terras que tiverem restado. De forma semelhante, eles defendem os seus primos humanos quando necessário, embora os encorajem a cuidar de si mesmos. Embora muitos indígenas americanos sejam tão cegos aos Garou quanto os europeus são, alguns conhecem a verdadeira natureza de seus aliados e os ajudam quando podem.

Citação: Você veio. Você viu. Agora morra.

GAROU - TRIBO: Uktena


Enquanto os Portadores da Luz procuram a serenidade interior, os Uktena percorrem uma trilha mais sombria. Em seus corações e em seu sangue, eles trazem o legado dos desapossados, de pessoas expulsas de suas terras ou levadas acorrentadas para longe delas. Sua herança eclética e sua história de opressão nutriram apetites sombrios nos Uktena. Diz-se que a Wyrm tenta a tribo com conhecimentos proibidos. Até mesmo seus irmãos Wendigo os encaram com suspeita.
Quando os Puros lideraram a migração através do Estreito de Bering, os Uktena estabeleceram-se no Sul, perambulando pelos desertos, mesetas e selvas da América Central e do sudeste dos Estados Unidos. Em noites escuras, sob um céu aberto, os Uktena comungam com espíritos desconhecidos aos outros Garou. Aprenderam conhecimentos estranhos com os Nuwisha, Corax, Pumonca e Qualmi Bastet, e se alimentam dos frutos-visões do deserto. Aqui e ali, encontram Malditos poderosos dormindo sob a terra e os prendem para que não escapem. Os Uktena tornaram-se sábios em tradições que os outros Garou não poderiam compreender, e mantiveram seus segredos escondidos de seus primos invejosos.
Quando o Novo Mundo foi devastado pelos colonos brancos, chamados pelas Tribos Puras de Arautos da Wyrm, eles trouxeram outras raças, africanos e asiáticos, como escravos. Os Uktena penalizavam-se por esses desapossados e os punham sob sua proteção. Quando o próprio povo dos
Uktena foi dizimado pelos Arautos da Wyrm, a tribo tornouse um abrigo para refugiados de visão, incorporando seus segredos místicos na cultura tribal. Agora os Uktena espreitam a orla do mundo espiritual. Muitos Garou acreditam que eles já estejam espreitando há tempo demais.
Porém, a tribo evita a corrupção mantendo uma confedera ção de seitas ao invés de uma hierarquia central forte.
Os mensageiros viajam entre as seitas para manter as linhas de comunicação abertas, e os concílios de anciões encontram- se a cada solstício e equinócio. As rixas entre seitas são raras, mas se tornam intensas quando algum objeto ou segredo de poder está em jogo.
A tribo é conhecida por sua curiosidade. O conhecimento que seus membros possuem sobre espíritos é lendário, e seu silêncio solene apenas agrava a suspeita que os outros Garou sentem por eles. Após séculos de opressão, os Uktena adotaram uma mentalidade de estado de sítio. Embora cooperem com membros de outras tribos, os Uktena mantêm seu próprio conselho. Os Uktena Theurges talvez sejam os mais sombrios e poderosos de todos os Luas Crescentes.
Eles viram o rosto da Wyrm, não apenas nos Malditos e na Umbra, mas dentro dos corações de seus próprios Parentes. A maioria deles está em paz com a escuridão em seu interior. Eles crêem que o inimigo que conhecemos é mais fácil de ser derrotado que a sombra que negamos.

Totem da Tribo: Uktena (um espírito indígena americano da água, combinando as aparências de serpente, gamo e jaguar).

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Sem restrições

Dons Iniciais: Sentir Magia, Encobrir.

Físico: Os infatigáveis Uktena tendem a possuir tons entre vermelho e negro na forma lupina, com enormes olhos castanhos ou negros. Muitos descendem dos índios americanos, mas existem seitas que incorporam outros grupos étnicos.
No decorrer dos anos a tribo tem integrado muitos grupos étnicos diferentes à comunidade.
Os Uktena possuem o hábito desconcertante de fitar intensamente todos ao seu redor. Eles exsudam um ar de mistério e ameaça; embora pequenos para os Garou, os Uktena têm uma ferocidade fria desproporcional ao seu tamanho.

Território: Os Uktena preferem caern nas profundezas das regiões selvagens a céu aberto, ou em lugares secretos que tenham resistido a ataques da Wyrm. Os intrusos, particularmente os brancos, são tratados de forma rude.

Protetorado: Os Uktena vêem a si mesmos como os guardiões dos desapossados, das pessoas que perderam suas terras e seus espíritos para conquistadores estrangeiros. Eles se aliam e cruzam com membros de um grande número de grupos étnicos oprimidos, defendendo-os quando é preciso. A tribo também reclama a posse por direito de fetiches e talismãs poderosos. Ninguém mais, dizem os Uktena, poderia cuidar deles melhor.

Citação: Enquanto você vive à luz do sol, os Perdidos reúnem-se às suas costas. Eles se lembram das coisas que você fez, de todos os segredos que você deveria esquecer. É melhor não olhar, meu amigo: certas coisas, quando vistas, põem um fim em nossas ilusões. Quanto você pagaria para que elas sumissem?

terça-feira, 16 de novembro de 2010

GAROU - TRIBO: Senhores das Sombras


Ao mesmo tempo em que são criaturas de domínio e controle, os lobos e os lobisomens também se caracterizam pela servidão e pela obediência. Com toda certeza, nenhuma tribo Garou exemplifica melhor essa máxima que os Senhores das Sombras. Esta tribo de lobisomens grandes e escuros é conhecida pelo valor e pela sagacidade de seus membros, bem como por sua arrogância e ambição.
Os Senhores das Sombras tornaram-se proeminentes nos Bálcãs, onde eram poderosos senhores da guerra. Contudo, desde então esta tribo tem viajado pelo mundo, estabelecendo domínios por toda parte. O grande responsável por isso certamente foi o desejo infindável que a tribo sente por poder. Os Senhores das Sombras vivem e morrem em nome de uma determinada crença, a qual raramente comentam com os outros Garou. Essa crença é simples: os lobisomens se encontram no topo da pirâmide evolucionária das formas de vidas terrestres. Os Senhores das Sombras são supremos entre os lobisomens e, portanto, têm a responsabilidade de governar o restante das criaturas de Gaia, para o bem delas, claro.
Para um Senhor da Sombra, a hierarquia é tudo: a única medida de valor é a liderança, e ela deve ser alcançada a qualquer custo. Por essa razão, os Senhores lutam incessantemente para dominar os humanos, os lobos e os lobisomens.
Os Senhores das Sombras odeiam os Presas de Prata, a quem consideram fracos e decrépitos. Não há nada que gostariam mais do que usurpar dos Presas de Prata a liderança dos lobisomens.
Os Senhores das Sombras talvez componham a mais poderosa de todas as tribos. A combinação de uma unidade tribal forte, com indivíduos forjados nas chamas de uma competição incessante, gerou uma máquina de guerra verdadeiramente formidável. Recentemente a rivalidade duradoura com os Presas de Prata tem sido mais ostensiva. Vivemos tempos difíceis, argumentam os Senhores. Embora a tão aclamada sabedoria dos Presas de Prata possa ser apropriada em dias tranqüilos e pacíficos, os dias de desespero exigem medidas e líderes novos.
Os Senhores das Sombras são orgulhosos, nobres, dignos e altivos. Sua astúcia é famosa, assim como sua falta de piedade. Eles são combatentes habilidosos e honrados (pelo menos, dizem as más línguas, enquanto os outros estiverem olhando), e respeitam aqueles seres que provarem que são aptos a viver. Entretanto, não nutrem simpatia nem tolerância pelos fracos. Os Senhores das Sombras talvez sejam os Garou que os agentes da Wyrm mais procuram seduzir, pois, enquanto ascendem meteoricamente ao poder mundial, podem acabar levando um bom tombo...

Totem da Tribo: Avô Trovão

Força de Vontade Inicial: 3

Antecedentes: Os Senhores das Sombras não podem comprar Aliados ou Mentores.

Dons Iniciais: Aura de Confiança, Erro Fatal.

Físico: Os Senhores das Sombras podem provir de qualquer rebanho humano, porque cruzam com as pessoas melhores e mais brilhantes de todos os povos. São muito fortes e mantêm uma postura que impõe respeito. Na forma lupina são grandes, atarracados e carrancudos, parecendo muito com enormes pitbulls.

Território: Os Senhores das Sombras preferem lugares nos quais a beleza e a ameaça se combinem. Contudo, em sua busca por poder, muitos Senhores das Sombras já migraram para as cidades.

Protetorado: Os Senhores das Sombras protegem poucas pessoas, porque acreditam que qualquer um que precise de proteção é um fraco, devendo ser destruído pelo bem da espécie. Vez por outra, a atenção dos Senhores das Sombras poderá se voltar para um homem de negócios particularmente brilhante e impiedoso, um líder do crime organizado ou um militar; esse tipo de pessoa poderá ser ajudado ocasionalmente.

Citação: Com todo respeito, discordo de você, minha irmã Garra Vermelha! Vamos conversar longe dos outros, certo? Eu acho que os humanos não devem ser exterminados. Eles devem ser treinados para que aprendam qual é o seu lugar, prostrados diante de nós, com nossas garras em suas gargantas! A Grande Mãe disse que os animais foram feitos para servir os humanos, e os Garou foram feitos para servir os Senho...quero dizer, para servir Gaia. Mas vamos falar sobre isso mais tarde, porque as paredes têm ouvidos.